giovedì 3 maggio 2018

Commodore Amiga 600, i miei primi videogiochi (Parte I)


Dopo la presentazione del mio primo pc, cioè il Commodore Amiga 600, posso passare finalmente a presentarvi alcune tra le mie prime esperienze videoludiche, spesso alternate alle immancabili tappe in sala giochi (ma questo è un altro discorso che affronteremo più là). 

Quando ero piccolo non era difficile poter giocare con l'Amiga 600: bastava aver un joystick digitale (cioè munito di levetta) e inserire un floppy disk contenente un videogioco. Il numero dei floppy variava in base alla grandezza del prodotto, in parole povere più lunghe e pesanti erano le proprietà del gioco e più aumentava il numero dei floppy

In alcuni casi, durante il caricamento (loading) era possibile che il sistema richiedesse di inserire un nuovo floppy che poteva prevedere anche un ordine decrescente e non obbligatoriamente crescente. Esempio: insert disk 2, insert disk 3, insert disk 1 (il gioco partiva).



I floppy disk giravano in diverse colorazioni come il blu, il verde, il nero, anche il grigio e il rosso ma trovare dei prodotti funzionanti spesso risultava come un'impresa ardua da portare a termine, infatti, soprattutto dopo il ritiro dell'Amiga 600 dal mercato, era possibile trovare più facilmente questi "dischetti" presso i venditori ambulanti  o in qualche edicola che cercava di tenere botta alle domande di mercato. 

Non nego che spesso io e mio fratello tornavamo a casa con merce scadente per qualità e funzionalità, ma tutto sommato abbiamo trovato anche tanta roba davvero forte che per ore ci ha tenuti incollati allo schermo. A dire il vero anche mio padre spesso partecipava alle nostre avventure, fino a quando lui per primo non si imbatté in Dimo's Quest.


Prodotto dalla Zeus nel 1993, Dimo's Quest era uno dei giochi più difficili e lunghi con i quali abbiamo avuto a che fare negli anni '90. E' la storia di un ranocchio che dovrà superare, se non ricordo  male, ben 51 livelli tra nemici antipatici, rompicapi ed enigmi che mio padre risolveva tenendo a portata di mano un foglio di carta e una penna. 

Ogni volta che finiva un livello, Dimo's Quest forniva una password che il videogiocatore doveva assolutamente segnare così da poter riprendere il gioco da dove si era rimasti e senza ricominciare tutto da capo. 

Mio padre passò oltre un mese, lavoro permettendo, per poter portare al termine quell'arcade e consentire al nostro eroe gracchiante di poter riunirsi alla ranocchia del suo cuore. Attenzione: questo Dimo's Quest non va assolutamente confuso con un omonimo videogame dove il protagonista è un ragazzino biondo.



Un altro gioco che per noi divenne quasi un'ossessione, specialmente per mio fratello maggiore, fu Baby Jo in "Going Home" appartenente alla Loriciel e immesso sul mercato nel 1991. Baby Joe è un bebè in pannolino capace di muoversi come un adulto ed è costretto a dover attraversare un insidioso bosco per tornare a casa sotto la guida di un papero molto simile a Daffy Duck.

Il nostro piccolo eroe è capace di saltare, correre, uccidere i nemici con i suoi sonagli e rigenerare la propria salute ogni volta che trova un biberon per strada. Guai però a fargli perdere tutte le vite: rischierebbe di piangere a dirotto e farvi sentire in colpa.


Il primo picchiaduro (o uno dei primi perché giocavamo anche a Street Fighter e Mortal Kombat) si chiamava Body Blows Galactic, il sequel del più famoso Body Blows. Si trattava di un gioco di combattimento molto simile ai classici di quel periodo, dove era possibile sferrare colpi a ripetizione e lanciare attacchi dalla distanza. 

Sviluppato nel 1993 dal Team17 Digital Ltd., Body Blows Galactic comprendeva dodici personaggi: Danny (un ragazzo di strada), Junior (un pugile afroamericano), Puppet (un essere soprannaturale dotato di arti puntigliosi), Phantom (uno spirito maligno), Azona (una tostissima guerriera amazzone che combatte a bordo di una piattaforma volante), Kai-Ti (una ragazza cinese in bikini intero nero che quando combatte ti mette letteralmente il deretano in faccia), Dragon (un drago antropomorfo probabilmente allievo di Arnold Schwarzenegger), Dino (un dinosauro cavalcato da un omino verde), Inferno (uno spirito del fuoco), Warra (un anziano uomo di ghiaccio), Lazer (Ciclope degli X-Men in versione più tamarra) e Tekno (un cyborg). 

Ovviamente, il modello di riferimento non poteva non essere Street Fighter della Capcom, visto che Danny e Junior erano in grado di effettuare mosse speciali molti simili all'Hadoken e lo Shoryuken.



Edd The Duck 2 (secondo capitolo di Edd The Duck) consisteva nelle avventure di un piccolo papero brizzolato che doveva girare in lungo e in largo per il far west, con l'unico scopo di eliminare tutti i nemici a suon di torte in faccia. 

I colpi ovviamente erano ad esaurimento e bisognava essere molto parsimoniosi durante gli scontri con i nemici più strani. Molto importante era la Zeppelin che lo rendeva immortale solo per qualche secondo. Questo è stato uno di quei giochi che non siamo mai riusciti a concludere per via della sua folle difficoltà mano a mano che si andava avanti con i livelli.



Fire & Ice è stato un altro platform 2D molto carino e complicato. Tuttavia, come in altri videogiochi, nella sessione menu era possibile individuare una sequenza di tasti che avrebbe permesso all'utente di poter ottenere vite infinite e altri vantaggi che non avrebbe in modalità "normale". 

Prodotto anch'esso dalla Zeus e lanciato nella prima metà degli anni '90, Fire & Ice tratta le avventure di un buffo coyote antropomorfo che dovrà superare diversi livelli tra terre glaciali, spazi verdi e strutture egizie. Le sue armi sono delle palline di ghiaccio che servono a immobilizzare i nemici per qualche secondo, quindi, per ucciderli bisognerà subito camminarci sopra.




Frankenstein fu uno dei miei incubi peggiori non solo perché era particolarmente difficile ma anche per via delle atmosfere horror che per un qualsiasi altro bambino come me sarebbero state troppo traumatizzanti. 

Frankenstein fu la dimostrazione che la Commodore Amiga faceva giochi giusto per tenere impegnati i giocatori ma, a quanto pare, non gliene fregava nulla se poi questi avrebbero potuto correre il rischio di finire in terapia da uno psichiatra per via dell'impossibilità di alcuni livelli.

Da quanto ricordo, il protagonista è l'assistente del dottor Frankenstein, il gobbo Igor, che dovrà andare avanti e indietro per raccogliere tutti gli arti e gli organi necessari per la creazione del celebre mostro. Igor dovrà farsi strada tra morti viventi, fantasmi arrabbiati, mani leste, ragni giganti e chi più ne ha più ne metta.



McDonald Land fu invece il colpo più maligno e folle messo a segno dalla Visual Concepts e dalla Virgin Interactive a causa della mostruosa difficoltà che caratterizzava questo spudorato cartellone pubblicitario in 2D dell'omonimia catena di fast food. 

I protagonisti sono due ragazzini, Mick e Mack, i quali dovranno recuperare la borsa magica di Roland McDonald superando livelli in cui era possibile trovare ogni sorta di ostacolo: nemici, frecce direzionali che ti riportavano indietro e ti costringevano a ripetere da capo una parte del livello, nemici da eliminare prendendo la mira e molto altro ancora. Inutile dirvi che McDonald Land ricevette diverse critiche negative e molti giovani dell'epoca hanno preferito metterlo nel dimenticatoio.



Lethal Weapon (Arma Letale). Sì avete capito bene: finalmente fu possibile rivivere le folli imprese degli agenti Martin Riggs e Roger Murtaugh, interpretati da Mel Gibson e Danny Glover. Era il tipico gioco a scorrimento laterale in 2D, dove il personaggi potevano svolgere i movimenti basilari per superare i nemici e andare avanti. Il gioco prevedeva 5 missioni, ognuna delle quali era composta da un paio di livelli e da un boss. 

Tra una missione e l'altra, il sistema cambiava automaticamente personaggio e quindi era possibili giocare, a fasi alterne, sia con Rigg che non Murtaugh. Non vi nascondo che anche questo prodotto non era di semplice fattura ma era possibile premere i tasti da F1 fino a F5 nella sezione menu e permettere ai nostri eroi di ottenere diversi poteri, tra cui l'immortalità e la capacità di spostarsi più velocemente durante il gioco.



Pac-Land è il settimo gioco della saga di Pac-Man. Rilasciato dalla Namco nel 1984 sia per console che per arcade, troviamo un Pac-Man completamente diverso visto che è dotato di arti e può muoversi lungo una decina di livelli come un comune Mario Bros a scorrimento 2D. Nonostante avesse i suoi difetti, Pac-Land fu uno dei pochi giochi che riuscii a portare a termine e fu anche una vera novità per quanto riguarda la famosa pallina gialla che negli anni è stata sottoposta a varie evoluzioni.




Tre anni dopo la Namco rilanciò il primo format di Pac-Man con Pac-Mania. Si trattava, appunto, di una rivisitazione più contemporanea e futuristica del primo Pac-Man, dove il nostro eroe poteva muoversi nei soliti labirinti (ognuno dei quali cambiava ambientazione), mangiare le palline, sfruttare la frutta per divorare i nemici e usufruire dei power-up per aumentare il proprio punteggio. 

Devo dire che era molto divertente e non annoiava mai, anche perché l'aspetto di Pac-Man fu curato molto bene, sembrava avere una vita! Poi la grafica fece il resto: a voi i commenti!



Sensible Soccer è stato l'unico gioco di calcio che ho odiato con tutto me stesso. Era sicuramente innovativo, geniale e dovevi anche metterci una certa logica per poter andare in rete ma il possesso palla, che veniva puntualmente meno appena cercavi di spostare il giocatore in contropiede, è stata la cosa che più mi ha mandato in paranoia. 

Era davvero "sensibile" nella modalità di gioco e l'utente poteva davvero inventarsi qualsiasi tipo di tiro dalla distanza o di lancio lungo per mettere in difficoltà il portiere. Il CPU spesso ci sbeffeggiava con passaggi di prima e conclusioni che avrebbero fatto invidia ai bolidi di Mark Landers. Tuttavia, impazzivo quando sentivo i cori e le urla di gioia dei tifosi: davvero molto realistiche, a tal punto da rifarti vivere le radiocronache alla radio.



Prince Of Persia è stato il mio gioco preferito in assoluto e devo dire che, nonostante fossi piccolo e poco "scientifico", riuscì a portarlo a termine ma ovviamente non prima di aver rischiato una precoce perdita dei capelli. 

Credo che in tanti conosciate la storia di questo cult più volte rivisitato negli anni fino ad arrivare alla spettacolare trilogia per Play Station 2. Il nostro protagonista dovrà liberare la bella principessa dalla sua prigionia e sconfiggere il visir che vuole diventare il nuovo sultano. Il principe dovrà muoversi sia verso destro sia verso sinistra per risalire dai labirinti sotterranei nel minor tempo possibile, oltrepassando diversi ostacoli e risolvendo alcuni rompicapi per trovare il tasto giusto per uscire dal labirinto. Guai a fare un passo falso, sarebbe stata morte certa e violenta.



Concludiamo la prima parte di questa lunga lista di videogiochi per Amiga (e non solo) con Zool 2, il sequel di Zool a cui purtroppo non ho mai potuto giocare per la scarsissima reperibilità. Zool 2 era comunque molto bello e questa volta vedeva il nostro gremilns ninja accompagnato da una sua bella simile. 

Chiara operazione commerciale in favore della Chupa Chups, devo dire che Zool 2 fu un ottimo compagno di giochi, specialmente per le ambientazioni che vedevano mondi caramellosi invasi da nemici singolari come i velocissimi pulcini, uccelli razzo e molti altri cosi strani di cui non ricordo i particolari fisici. I nostri eroi oltre a lanciare palline dalla distanza, potevano effettuare anche colpi volanti come giravolte distruttive e scovare spazi segreti all'interno di ciascun quadro.


A presto per rivivere ancora una volta il sogno Amiga 600!


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4 commenti:

  1. Sei riuscito ad avere Prince of Persia per Amiga!! :o
    Interessante il gioco della rana (assurdo che si chiamasse come un altro gioco XD).
    Pac-Mania lo amo tuttora, Pac-Land l'ho bramato. Ricordo poi solo Fire and Ice.

    Moz-

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  2. Prince of Persia se non erro era disponibile su tutte le piattaforme. Dimos's Quest era il delirio. Fire and Ice era molto simile a Toki su certi aspetti

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