Nelle prossime settimane troverete tanti altri approfondimenti sulle saghe e schede ben studiate sui profili dei protagonisti, così da poter comprendere meglio la loro psicologia e la loro evoluzione nella trama. Vari link e collegamenti esterni saranno inseriti in questo corner che sarà continuamente aggiornato in maniera tale da fornire al lettore tutte le informazioni a portata di mano.
Come riferimenti e fonti per questo articolo verranno presi in considerazione non solo i volumi di Berserk ma anche le interviste a Miura trovate sul web e l'Official Guide Book del Manga. Al via con l'introduzione: buona lettura!
La storia del manga
Negli anni infatti Berserk è stato apprezzato sempre di più dalla critica e dai lettori, anche se da diverso tempo l'autore ha rallentato molto la produzione dei capitoli, rendendo così il manga come uno dei più longevi di sempre.
Berserk The Prototype è soltanto un assaggio di ciò che sarà il vero Berserk. È un accenno al guerriero nero, agli elfi, agli apostoli e al marchio dei sacrificati. Poche sono le differenze ma quella più grande riguarda questo Varna, un dio malefico che anticipa la futura Mano di Dio. C'è tanto di quel materiale che comunque fa da rimando alla successiva versione della Compagnia del Behelit.
La pubblicazione di Berserk ha avuto inizio nell'ottobre 1989 in Giappone ed è tutt'ora in corso in tutto il mondo. Edito dalla casa editrice Hakusensha tramite la collana Young Animal, il manga scritto e disegnato da Kentaro Miura vanta al momento 40 volumi pubblicati nel paese del Sol Levante e milioni di copie vendute nonostante all'inizio fosse un fumetto poco conosciuto e piuttosto di nicchia.
Negli anni infatti Berserk è stato apprezzato sempre di più dalla critica e dai lettori, anche se da diverso tempo l'autore ha rallentato molto la produzione dei capitoli, rendendo così il manga come uno dei più longevi di sempre.
Miura pensò alle avventure del guerriero nero negli anni '80, in un periodo in cui i manga cercavano di innovarsi e provando a prendere come modello di riferimento i plot dei grandi film prodotti dal cinema di Hollywood. Lo stesso Miura decise di muoversi su questa strada, senza però distaccarsi dalla cultura del suo paese.
Tanta era l'indecisione da parte dell'autore nel realizzare un fantasy o qualcosa di storico. Alla fine la scelta ricadde sul primo genere dato che Miura creò a una sua mappa ambientata nel medioevo europeo e con nomi di città inventanti. L'elemento storico fu di conseguenza accantonato e particolari horror furono aggiunti per rendere Berserk un prodotto molto personale. Furono quindi inseriti i classici topoi del fantasy: le streghe, la caccia a quest'ultime, gli spiriti, la pirateria, la magia. L'idea piacque a Miura anche per il semplice fatto che in quegli anni in Giappone i manga come Berserk erano così pochi da contarsi sulle dita delle mani.
Del resto, in Giappone il fantasy era conosciuto tramite videogiochi come Dragon Quest e Final Fantasy, così come raccontato dallo stesso Miura in un'intervista. Il Signore degli Anelli e tutti gli altri libri dello stesso genere erano conosciuti da poche persone, se non da cerchie molto ristrette, così come Guin Saga che che però era stato realizzato dalla matita di Kaoro Kurimoto.
Trattandosi quindi di un manga di fantasia come espresso volutamente di Miura, è naturale che in Berserk compaiono anche i riferimenti alla magia e alla stregoneria. Per questo aspetto l'autore recuperò diverso materiale con lo scopo di pensare a qualcosa di realistico e mettere nero su bianco il suo concetto di magia, il tutto però con tratteggiature chiare e immagini indistinte. La cosa più importante era però non far perdere a Guts le sue capacità di guerriero perciò Miura ha sempre pensato allo strumento della magia come necessità e non comodità. Insomma, cambiare la realtà ma in maniera sensata, graduale, un po' come accade anche in alcuni film e nelle fiabe di un tempo, come ad esempio "Jack e il Fagiolo Magico".
Per Miura, disegnare le avventure del guerriero nero corrisponde a un tentativo di mostrare ai lettori un mondo sconosciuto, del tutto nuovo, "osservato da una finestra". Atmosfere e situazioni che tuttavia possono essere vissute da tutti, anche da persone normali.
Kentaro Miura: informazioni sull'autore
Kentaro Miura è uno dei mangaka più brillanti visti fino ad ora in Giappone. Nato a Chiba, città di oltre 900mila abitanti, l'11 luglio 1966 è diventato famoso soprattutto per Berserk.
Mancino puro e dotato di un talento dal disegno fuori dal comune, Miura ha disegnato il suo primo fumetto nel 1976, quando aveva soltanto 10 anni: Miuranger che vide la luce negli anni in cui andava a scuola. Di questo manga realizzò la bellezza di 40 volumi.
Risale a un anno dopo, invece, il suo secondo lavoro, cioè Ken E No Michi, disegnato con inchiostro di china. Negli anni successivi, le capacità tecniche del fumettista giapponese migliorarono sempre di più, a tal punto da pubblicare alcune tavole su una rivista negli anni '80. Nel 1985 entrò al collegio artistico della Nihon University, dopo aver superato brillantemente il test di ammissione sottoponendo Futatabi per l'esame. Ha avviato poi alcune pubblicazioni sulla rivista Shonen Noa che tuttavia furono interrotte portando al fallimento del suo manga.
Il cammino verso la nascita editoriale di Berserk
Mai però si sarebbe aspettato di essere notato a partire dal 1988, quando presentò il suo "Berserk: The Prototype", cioè un manga di 48 pagine che narrava la storia di un giovane guerriero che darà il via alla storia di Guts e dell'opera originale. Con questa breve storia, Miura ha vinto il premio della Comi Manga School e dopo la laurea conseguita l'anno seguente avviò "Il Re Lupo", tutto basato su un romanzo dello scrittore Yoshiyuki Okamura detto "Buronson" (famoso per aver sceneggiato Hokuto No Ken). Il manga di Miura è stato comunque pubblicato sulla rivista Japanese Animal House.
È proprio a cavallo tra gli anni 80' e gli anni 90' che Miura avviò la serializzazione di Berserk sulla rivista Young Animal, venendo così notato per la sua "Età dell'Oro". Il successo di Guts e delle sue avventure in Giappone furono tali da portare lo stessi Miura a creare nel tempo alcune trasposizioni animate. Si ricorda infatti l'anime del 1997, una trilogia nel 2012 e 2013, un'altra serie in animazione digitale divisa in due stagioni.
Altre opere e l'exploit di Berserk con gadget e giochi
Tra le altre opere del maestro si ricordano anche Japan (1992, realizzata in un volume unico con Buronson), Gigantomachia (2013/2014) e Duranki (in corso dal 2019 in Giappone). Per quanto riguarda Berserk, questo manga è ancora in produzione e attualmente registra terrificanti rallentamenti di produzione. Negli ultimi tempi, Miura è arrivato a pubblicare da 2 ai 4 capitolo all'anno! La commercializzazione di Berserk tuttavia non s'è fermata: sono stati realizzati anche tre videogiochi intitolati "Sword Of The Berserk: Gut's Rage" (1999, Sega Dreamcast), Berserk Millenium Falcon (2004 per Sony Play Station 2, clicca QUI per leggere l'articolo) e "Berserk and The Band Of Hawk (2016 per Ps3, Ps4, Ps Vita e Steam).
Dal 2003 al 2006 la Konami ha supervisionato il gioco Berserk Trading Card, basato appunto su carte collezionabili che riportano le illustrazioni di Miura. Lo scopo del gioco è conquistare almeno tre delle cinque città o lasciare il nemico senza più carte nel mazzo.
Si conta anche un romanzo dedicato Gurnbeld, uno degli apostoli di Berserk, ed è "Il Cavaliere del Drago di Fuoco" scritto da Makoto Fukami e illustrato dal maestro nel 2018.
Berserk The Prototype: l'origine di Berserk
Si tratta appunto del vero e proprio prototipo di Berserk e Miura lo pubblicò nel 1988, raccogliendolo interamente in sole 48 pagine. Oggi, grazie alla stampa della versione nera, questo piccolo capolavoro è stato inserito all'interno del volume 14 dell'edizione Collection.
(Leggi l'articolo intero al seguente link: Berserk the Prototype: il primo lavoro di Miura sulla storia del guerriero nero)
La storia vede un giovane Guts in compagnia del fedele elfo Puck in giro per una terra desolata. Il protagonista porta una benda sull'occhio destro e un braccio meccanico a sinistra. È vestito interamente di nero e porta con sé una spada molto gradi simile alla famosa ammazzadraghi. Durante il loro viaggio, si imbattono in un gruppo di briganti che stanno maltrattando una ragazza di nome Frika. Guts la salva e poi l'accompagna al suo villaggio per ottenere cibo e ristoro.
Frika è accolta con entusiasmo nonostante ci sia molta preoccupazione al villaggio: il granduca della loro città, Vlad l'Impalatore, ha ucciso molti prigionieri di guerra negli ultimi tempi e ha preso l'abitudine di scegliere ragazze giovani per portarle nel suo palazzo. Quattro fanciulle non hanno mai fatto ritorno e Frika è la quinta predestinata. Gli abitanti del posto chiedono al giovane cavaliere nero di uccidere Vlad ma quest'ultimo di rifiuta.
Alla fine però, quando Guts vede la ragazza allontanarsi su una carrozza diretta al castello del granduca, nota un marchio a lui molto familiare. Così decide di seguire la futura vittima sacrificale per metterla in salvo. Si scopre che Vlad non è altro che un apostolo di Varna, il dio supremo dell'oscurità. I due ingaggiano uno duello violento, durante il quale l'impalatore rivela la sua forma mostruosa di apostolo.
Guts lo colpisce prima ferendolo con il cannone incluso nel braccio meccanico, poi lo finisce con un colpo di spada. Incredulo e ormai prossimo alla morte, Vlad scopre che il suo carnefice porta sul petto il marchio dei sacrificati (molto simile a quello dell'opera definitiva). Frika è salva e torna dalla sua famiglia, mentre Guts e Puck riprendono i loro viaggio: lo scopo è quello di uccidere tutti gli apostoli di Varna, i quali uccisero e sbranarono sua madre.
Berserk The Prototype è soltanto un assaggio di ciò che sarà il vero Berserk. È un accenno al guerriero nero, agli elfi, agli apostoli e al marchio dei sacrificati. Poche sono le differenze ma quella più grande riguarda questo Varna, un dio malefico che anticipa la futura Mano di Dio. C'è tanto di quel materiale che comunque fa da rimando alla successiva versione della Compagnia del Behelit.
(Leggi l'articolo intero al seguente link: Berserk the Prototype: il primo lavoro di Miura sulla storia del guerriero nero)
Il manga di Berserk in Giappone
Come già anticipato, era il 25 agosto del 1989 quando Berserk apparì per la prima volta sulla rivista Animal House (diventata poi Young Animal nel '92). Le uscite si basavano su singoli capitoli con cadenza bimensile, poi a partire dal 2006 il maestro ha stravolto tutto interrompendo più volte la serializzazione e provocando seri ritardi con le pubblicazioni dei volumi. Nel 2015 sembrava che qualcosa fosse cambiato visto che la serie aveva ripreso la marcia addirittura in maniera mensile, ma poi Miura ha di nuovo ripreso a balbettare e a fermarsi a più riprese.
Il primo volume di Berserk è stato pubblicato in Giappone il 26 novembre 1990, raccogliendo dunque i primi capitoli apparsi su Young Animal. I tankobon successivi sono stati pubblicati ogni sei mesi, per poi avere cadenza irregolare. Il successo di Berserk è stato comunque grande e negli anni 90 fino ai primi 2000 il manga è stato tradotto è diffuso in molti altri paesi del mondo: Francia, Olanda, Brasile, Germania, Messico, Spagna, Nord America, Corea del Sud e tanti altri ancora.
L'arrivo di Berserk in Italia e le strategie editoriali
Il manga di Miura è giunto in Italia diversi anni dopo, per la precisione nel 1996, ad opera della casa editrice Planet Manga Panini Comics. Tuttavia, Berserk nel nostro Paese non è stato trattato proprio benissimo da un punto di vista editoriale, così come tante altre opere dell'epoca.
La Planet Manga infatti aveva un'abitudine che si è ripercossa soprattutto sulle avventure di Guts: si prendeva il manga di riferimento e si ribaltavano le pagine così da permettere una lettura all'occidentale, quindi da sinistra verso destro. Tuttavia, questo rese tutti i personaggi di Berserk mancini e tale aspetto cambiò le caratteristiche di Guts nei panni dello spadaccino nero: se in Giappone era orbo all'occhio destro e monco al lato sinistro, in Italia è il contrario.
Questa cosa costrinse l'editore a modificare un capitolo del fumetto nipponico: trattasi infatti de "L'Immagine persistente dell'occhio destro". Oggi si possono contare tre edizioni pubblicare di Berserk: la versione classica (di cui oggi si contano 80 volumi), la Collection (40 e incorpora due volumi della regolare) e la Maximum che preserva il senso di lettura originale in volumi che comprendono un tankōbon e mezzo.
Le versione regolare di Berserk vede il primo tentativo di lettura all'occidentale ma le tavole di riferimento (almeno quelle dei primi albi) sono prese dalla versione spagnola: notiamo quindi non solo degli errori nelle caratteristiche fisiche dei personaggi, ma anche nella traduzione, per non parlare anche delle numerose censure. Per fortuna, tali obbrobri sono stati poi corretti nelle ristampe ma resta una delle edizioni meno consigliate.
La versione Collection (riproposta negli ultimi anni in edizione NERA) è quella più consigliabile se si vuole recuperare in fretta la storia di Guts. Le ristampe sono infatti maggiori ma non sono esenti anch'esse da errori nella traduzione e non solo. Tuttavia, nella Collection vediamo che i capitoli non sono più presi dalla Spagna ma direttamente dal Giappone. Sono state fatte delle migliorie rispetto alle sottilette della regolare ma anche qui c'è qualche imperfezione.
La Maximum è un discorso a parte. È un formato molto più grande e che comprende più volumi rispetto alla Collection ma molte tavole sono state prese dalla traduzione in tedesco. Oltre a questo, il lettore può godere della lettura da destra verso sinistra alla giapponese, i nomi sono corretti ma ci sono ancora errori di traduzione: infatti si può notare una mescolanza dei disegni della regolare e della collection, quindi Guts torna monco al braccio sinistro ma in alcune scene parlerà come se il braccio buono fosse sempre il sinistro.
Il successo di Berserk
Il manga ha fatto registrare grandi numeri in termini di vendite, garantendo un importante successo a Kentaro Miura. Nell'anno 2015, ad esempio, Berserk ha abbattuto il muro dei 27 milioni di copie vendute in Giappone, mentre ha superato gli 8 milioni nel resto del mondo.
Non è un caso che sia entrato di diritto nella classifica Book of The Year della rivista Da Vinci nel 2016, piazzandosi in 38esima posizione. Un successo che poi è stato bissato nel 2018, quando le statistiche dicevano che Berserk aveva venduto complessivamente 50 milioni di copie. Addirittura in Usa ha conquistato il titolo di prodotto più venduto dalla casa editrice Dark Horse, con oltre 2 milioni di volumi venduti sempre nel 2018.
Si tratta però di un successo annunciato visto che anche il Prototype ottenne importanti riconoscimenti, mente il manga definitivo ha vinto la sesta edizione dell'Award for Excellence (premio Osamu Tezuka 2002).
I capitoli del manga
Ecco la lista dei capitoli del manga di Berserk. Fino ad ora siamo giunti al capitolo 362, il quale non è stato ancora pubblicato in formato tankobon insieme al 358, 359, 360 e 361. Quest'ultimi infatti sono usciti soltanto sulla rivista Young Animal.
La storia è divisa in archi narrativi che comprendono specifiche parti tra l'altro molto ampie: il Guerriero Nero (volumi 1-3); l'età dell'oro (volumi 3-14); i capitoli della condanna (volumi 14-21); i capitoli del falco del regno millenario (volume 22-35); e i capitoli del mondo fantastico (volumi 35-in corso).
- Il guerriero nero
- Il marchio
- Gli angeli custodi dei desideri (1)
- Gli angeli custodi dei desideri (2)
- Gli angeli custodi dei desideri (3)
- Gli angeli custodi dei desideri (4)
- Gli angeli custodi dei desideri (5)
- Gli angeli custodi dei desideri (6)
- L'età dell'oro (1)
- L'età dell'oro (2)
- L'età dell'oro (3)
- L'età dell'oro (4)
- L'età dell'oro (5)
- L'età dell'oro (6)
- L'età dell'oro (7)
- L'età dell'oro (8)
- Il vento della spada
- Zodd l'immortale (1)
- Zodd l'immortale (2)
- Zodd l'immortale (3)
- Zodd l'immortale (4)
- Il padrone della spada (1)
- Il padrone della spada (2)
- L'assassino (1)
- L'assassino (2)
- L'assassino (3)
- L'assassino (4)
- Cose preziose
- Scendere in campo
- La battaglia
- Caska (1)
- Caska (2)
- Caska (3)
- Viaggio suicida (1)
- Viaggio suicida (2)
- Viaggio suicida (3)
- Sopravvivere
- I falò dei sogni
- La battaglia per la conquista di Dordrey (1)
- La battaglia per la conquista di Dordrey (2)
- La battaglia per la conquista di Dordrey (3)
- La battaglia per la conquista di Dordrey (4)
- La battaglia per la conquista di Dordrey (5)
- La battaglia per la conquista di Dordrey (6)
- Il trionfo
- Il momento di gloria
- Una lapide di fiamme (1)
- Una lapide di fiamme (2)
- In una notte nevosa
- Il giorno della partenza (1)
- Il giorno della partenza (2)
- Il giorno della partenza (3)
- Il cavaliere del teschio
- L'inizio della notte eterna
- Il falco caduto
- L'epilogo del sogno
- La contesa
- I fuggiaschi
- Il guerriero
- Compagni d'armi
- Confessioni
- Ferite (1)
- Ferite (2)
- Scintille in punta di spada
- Fra le mura di Windom (1)
- Fra le mura di Windom (2)
- La vigilia della festa (1)
- La vigilia della festa (2)
- Il luogo sigillato per mille anni
- Rincontrarsi nelle tenebre
- Una scia di sangue
- I Barkilaka (1)
- I Barkilaka (2)
- Il fiore del castello di pietra
- Cani infernali (1)
- Cani infernali (2)
- Cani infernali (3)
- Cani infernali (4)
- Latrati di follia
- Tragedia nel bosco
- Battaglia mortale (1)
- Battaglia mortale (2)
- L'armatura nel cuore
- L'essere giunto in volo...
- L'immortale ritorna
- Il requiem del vento
- Guerrieri al tramonto
- Il ragazzo nel vicolo
- Eclissi
- Il momento promesso
- L'avvento
- Mostri disumani
- Il castello
- Separazione definitiva
- Il banchetto
- Tempesta di morte (1)
- Tempesta di morte (2)
- Il dio degli abissi
- Sangue fresco
- Movimento fetale
- La nascita
- L'immagine persistente dell'occhio sinistro
- L'evasione
- Risvegliarsi in un incubo
- Corsa a perdifiato
- Dichiarazione di guerra
- Il male in fasce
- L'armamento
- Il cacciatore di draghi
Arco narrativo: I capitoli della condanna - Lost Children
- Il ritorno del guerriero nero
- Gli elfi della valle della nebbia
- Jill
- Venuti dal cielo
- Pargoli insoliti
- La regina
- Fuochi fatui
- Pirkaf dagli occhi rossi
- La ragazza dei ricordi
- Il mondo degli esseri con le ali
- I guardiani (1)
- I guardiani (2)
- Gli inseguitori
- La valle della nebbia (1)
- La valle della nebbia (2)
- Bozzoli
- Mostri
- Il male in cielo
- La notte si tinge di sangue
- Tra il male e l'uomo
- Lucciole
- Ritorno a casa
- Un elfo nel cielo
Arco narrativo: I capitoli della condanna - La catena immobile
- La belva delle tenebre
- L'ordine della sacra catena (1)
- L'ordine della sacra catena (2)
- L'idolo infranto
- Colei che non vede
- La notte dei miracoli
- Il ricordo
- La mattina della verità
Arco narrativo: I capitoli della condanna - La festa della rinascita
- La rivelazione divina (1)
- La rivelazione divina (2)
- La rivelazione divina (3)
- La crepa nella lama
- L'esile fiamma
- Verso il luogo sacro (1)
- Verso il luogo sacro (2)
- La ricognizione dei Kushan (1)
- La ricognizione dei Kushan (2)
- La torre delle ombre (1)
- La torre delle ombre (2)
- I figli dell'ombra
- Il fanatico
- Le viscere del luogo sacro
- La strega
- La strada dei mostri (1)
- La strada dei mostri (2)
- Le colonne di fuoco
- Il guerriero nero nel luogo sacro
- Una corsa disperata
- Il ragazzo ambizioso
- La caverna del male
- Di nuovo insieme
- Il soldato in agguato
- Il precipizio
- Le prigioniere
- La vergine di ferro
- Il sangue dei morti (1)
- Il sangue dei morti (2)
- La tela del ragno
- Chi vola in alto e chi striscia sul fondo
- Gli angeli infernali
- Lo sconosciuto in fondo alla buca
- Chi ha paura
- Il segno
- Il martirio
- La distruzione
- L'ombra dell'idea (1)
- L'ombra dell'idea (2)
- L'ombra dell'idea (3)
- Il pesce che smuove la superficie dell'acqua
- Il prete mostruoso (1)
- Il prete mostruoso (2)
- Chi prega e chi lotta
- L'onda del buio (1)
- L'onda del buio (2)
- La risonanza
- E il cielo cadde
- L'alba
- L'apparizione
- Decisione e partenza
Arco narrativo: I capitoli del falco del regno millenario - Cronache della guerra del sacro male
- Il mondo che sorride
- Rincontrarsi sulla collina delle spade
- Il guerriero bestiale contro il guerriero nero
- L'immutabilità
- Prologo delle cronache di guerra
- L'attacco dei Kushan
- Vento di guerra (1)
- Vento di guerra (2)
- La neve e la fiamma prima parte
- La neve e la fiamma seconda parte
- Viaggio d'inverno (1)
- Viaggio d'inverno (2)
- Tempo perduto
- Zanne
- Rincontro nella steppa
- Guerrieri diabolici
- Il vessillo della spada volante
- Ali di luce e ombra
- La notte delle stelle cadenti
- Come una bambina
- Troll
- La strega
- Il palazzo dell'albero degli spiriti (1)
- Il palazzo dell'albero degli spiriti (2)
- Il mondo degli spiriti
- La pietra del male
- Spiriti elementali
- Il villaggio di Inok
- Ambizione e ricordi
- L'attacco dei troll
- La spada magica
- Lo specchio del peccato
- La magia
- Il culmine della preghiera
- Il branco del male (1)
- Il branco del male (2)
- Rapide
- La sciamana
- Il clifoto
- Sudiciume
- Punizione
- Salvezza
- Sull'orlo dell'Ade
- La meretrice di visceri
- Compagni
- Graffi
- Fiamme (1)
- Fiamme (2)
- L'armatura del Berserk (1)
- L'armatura del Berserk (2)
- Il drago del fuoco
- Il fondo della fiamma
- La partenza della fiamma
- La città stregata
- L'imperatore del terrore
- I darka, i soldati-orchi
- I cavalieri demoniaci
- Il diavolo
- Il risveglio della principessa addormentata
Arco narrativo: I capitoli del falco del regno millenario - Falconia
- Il fragore del mare
- I segni annunciati
- Un bambino sotto la luna
- I messaggeri del male
- Nebbia malvagia
- Il makara, la belva del mare
- Il boato del mare
- Il Jananin, l'essere supremo
- La città prescelta
- La città degli uomini
- Il nibbio e la civetta sul molo
- Il colpo di spada
- Il cavaliere
- Una cena modesta
- Ritorno al nido
- Vandimion
- Nel giardino
- Il giglio bianco e selvatico
- La madre
- La festa da ballo
- Il colonnato
- Il duello
- Il sovrano dei regni fedeli
- La tigre diabolica
- L'irruzione
- La gabbia arrugginita
- La proclamazione delle ostilità
- L'invasione delle bestie malvagie
- La guida del cielo
- La città delle bestie malvagie (1)
- La città delle bestie malvagie (2)
- Il porto in fiamme
- Il disco di fiamma (Blaze Rod)
- La bestia con la spada
- Il comandante mago (Paramarishia senai)
- Magia orientale
- Il serpente
- La fiamma esplosiva
- L'imperatore dei fulmini
- L'arrivo dell'esercito del male
- La nuvola colossale
- Un attacco disperato
- Spiegare le vele
- L'assalto (1)
- L'assalto (2)
- L'arrivo provvidenziale
- Il campo di battaglia si spezza
- Il turbine
- L'esercito regolare delle Midlands
- L'eroe
- Sulla nave
- Bolle d'aria
- La battaglia navale (1)
- La battaglia navale (2)
- Un grido dal buio
- Il sogno premonitore
- La nebbia mortale
- Ombre silenziose
- L'esodo
- Shiva, il dio della fine
- Un frastuono nel cielo
- Il dio ottenebrato
- Scatenare il male
- La battaglia inumana
- La sacerdotessa del Falco
- Il caos
- Il volo
- Controluce
- La fenditura
- L'inizio del mondo
- Il mondo fantastico
- La città del Falco
Arco narrativo: I capitoli del mondo fantastico - L'isola degli elfi
- La nave fantasma (1)
- La nave fantasma (2)
- La nave fantasma (3)
- L'isola sperduta
- La ragazza delle mareggiate
- Le genti del Mare Maledetto
- Tentacoli umani
- La nave tentacolare
- La luna piena (1)
- La luna piena (2)
- Il guerriero ferino
- Il dio del mare (1)
- Il dio del mare (2)
- Il dio del mare (3)
- Il cuore vibrante
- Il richiamo dal profondo
- La sirena (1)
- La sirena (2)
- Unione vocale
- L'emersione
- Una stella cadente
- Il fiore primaverile di un giorno lontano (1)
- Il fiore primaverile di un giorno lontano (2)
- Il fiore primaverile di un giorno lontano (3)
- Il carro coperto
- Il paradiso
- La città degli umani
- Il diritto divino dei re
- Il pandemonio
- Il ponte della separazione
- Il sicario del crepuscolo
- La capitale illuminata dalla luna
- Combattere al buio
- Fuga in volo
- Lo sbarco
- Marionetta incandescente
- Il villaggio delle streghe
- Gli arcimaghi
- Elfhelm
- Il re della tempesta di fiori
- Distese tetre
- Il passo dei sogni
- Frammenti di memoria
Capitoli non ancora pubblicati in formato tankobon o volume:
- L'alba dell'impero
- Barriera
- Il giardino dei ciliegi
- Burrone
- Visione di morte
Il capitolo perduto: 83, il Dio degli Abissi
Un tempo si chiamava capitolo perduto, ma adesso è l'83. Infatti per molti anni Miura aveva chiesto di non pubblicare mai questa parte dell'Eclissi, legata all'avvento di Phemt, per timore di rivelare anticipatamente troppe cose sulla trama di Berserk ma anche sui suoi concetti di karma, fato, destino e di Dio. Il numero 83 infatti avrebbe dovuto fare parte del volume 13 ma così non è stato.
Negli anni comunque è stato rilasciato e i lettori hanno potuto scoprire cosa c'è dietro la nascita del quinto membro della Mano di Dio e cosa regge veramente il mondo: incontreremo l'Idea, ciò che Griffith crede Dio e che alla fine è nato per desiderio e volontà degli uomini.
L'Idea prende forma è coscienza grazie al bisogno degli umani di dare una spiegazione a ciò che avviene nel mondo. Essa si trova dentro ognuno di noi, anche nel cuore di Griffith ed è per questo che ha scelto di aiutare il falco per prendere nuova vita e nuova forma, diventando il prescelto. Ulteriori approfondimenti li vedremo nell'analisi più dettaglia che sarà dedicata al manga e al capitolo in questione.
Le influenze e le opere d'ispirazione
Berserk è un'opera che prende ispirazioni da altri mangaka ma anche dai film hollywoodiano degli anni 80. Il primo punto di riferimento è stato senza dubbio Devilman di Go Nagai, specie nella contrapposizione tra il bene e il male, l'uno che si confonde con l'altro e viceversa, il bianco e il nero, le creature mostruose. Per non parlare poi del concetto di religione, di Dio e dell'Inferno: tanto simili tanto diverso su alcuni punti di vista. Guts e Griffith, ad esempio, sono un qualche modo lo specchio di Akira Fudo e Ryo Asuka: un eroe che deve dar spazio al male per affrontare un nemico infinitamente potente e immensamente ingannevole e affascinante.
Oltre al maestro Nagai, si contano anche Hokuto No Ken di Tetsuo Hara e Borunson, Mad Max, Jinzo Ningen Kikaider di Shotaro Ishinomori, Guin Saga di Kaoru Kurimoto, Lady Oscar, Dodoro di Osamu Tezuka, Cobra di Buichi Tarasawa. Presenti anche l'opera "Il Poema del vento e degli alberi" di Keiko Takemiya, Bianca la Piratessa di Suzue Miuchi e qualcosa di Akira di Katsuhiro Otomo.
Per la parte occidentale che ha dato spazio alla rappresentazione fantasy e medievale ci sono numerosi riferimenti a film americani come L'amore e il sangue di Paul Verhoeven, Ladyhawke di Richard Donner, Excalibur di John Boorman, Hellraiser di Clive Barker e le opere dei cineasti Sam Raimi e Tim Burton.
C'è anche qualcosa della Disney all'interno di Berserk e infatti, come precisato da Miura per creare il duo Guts/Puck ha voluto far riferimento a Pinocchio e al Grillo Parlante. In un'intervista il maestro ha anche rivelato di aver lasciato spazio anche dei riferimenti niente po' po' di meno che a Star Wars. Per i disegni di Guts, inoltre, è stato usato come modello persino l'attore Rutger Hauer il quale impressionò Miura per le sue interpretazioni in pellicole come Flesh and Blood e Salute of the Jugger.
Importanti punti di riferimento sono stati anche il lungometraggio "Il nome della Rosa" (basato sul romanzo di Eco), le fiabe dei fratelli Grimm, i disegni grafici di Escher e i dipinti di Hieronymus Bosch. Non vanno dimenticate anche le opere dell'artista olandese Hans Ruedi Giger, diventato famoso per aver creato gli Xenomorfi di Alien e per essersi aggiudicato un premio Oscar per i migliori effetti speciali proprio grazie alle sue preziose creature.
Su Sam Raimi però va fatta una precisazione: Miura ha sempre ammirato il regista americano ma quando diede vita ai primi capitoli di Berserk venne a sapere che in quel periodo proiettavano "La Casa 2" al cinema. Il mangaka notò notevoli somiglianze tra Ash e Guts, così come nel terzo capitolo della saga di Evil Dead, "L'Armata delle Tenebre". Miura rimase scioccato dalle somiglianze tra il protagonista di Raimi e il suo. Per diverso tempo visse con il timore di essere accusato di plagio, consapevole del fatto che quelli similarità furono del tutto casuali.
La trama di Berserk in breve
La storia di Berserk è ambientata nel Medioevo europeo. Guts è nato dal cadavere di una donna morta impiccata probabilmente per stregoneria o eresia. Un gruppo di mercenari, capitanati da Gambino, notano che il neonato è ancora vivo e alla fine viene adottato da Sys, la quale vive in uno stato mentale devastato dalla perdita di un figlio.
Il piccolo viene chiamato Guts ma dai soldati viene subito considerato come un simbolo di sventura. Con il passare degli anni Sys muore per via della peste e Gambino comincia a considerarlo come la causa della morte dell'amata moglie. Crescendo, Guts viene addestrato all'arte della guerra, impugnando una spada più grande di lui che gli crea delle difficoltà. Un giorno arriva Donovan, uno degli uomini di Gambino: quest'ultimo vende Guts per una notte di sesso allo stesso Donovan.
Guts subisce abusi sessuali e vieni sodomizzato dall'adulto. Nei giorni successivi però il ragazzino si vendica uccidendolo in battaglia, dopo averlo colto di sorpresa. Il torto e le umiliazioni subite sono state vendicate. Il tempo passa e un giorno Gambino perde una gamba in battaglia, il tutto per aiutare il figlio adottivo. L'uomo comincia a perdere la ragione, convincendosi che la sua vita ormai non abbia più senso. Per questo trova una motivazione pensando che uccidere Guts, il segno della sua disgrazia sia la soluzione migliore.
Una notte, entra nella sua tenda nel tentativo di eliminarlo, ma alla fine le parte si invertono e Guts uccide il padre adottivo. Costretto a fuggire perché inseguito dagli ex compagni, il giovanissimo guerriero resta ferito da una freccia e dopo essere caduto in un dirupo è costretto a salvarsi uccidendo dei lupi. Verrà poi raccolto e salvato da un altro gruppo di soldati che l'hanno trovato in fin di vita.
A 15 anni, Guts è diventato un combattente formidabile e in qualità di mercenario si presenta durante una battaglia accettando di combattere contro Bazooso, un potente cavaliere armato di una gigantesca ascia. Il nostro eroe impugna la sua fidata spada, più grande di lui ma che riesce a padroneggiare tranquillamente, eliminando l'avversario. Una volta intascata la ricompensa, Guts mostra un brutto carattere e non vuole essere toccato da nessuno: questa è una conseguenza dello stupro subito da piccolo.
Griffith, capo di un gruppo di giovanissimi mercenari chiamata la "Squadra dei Falchi", lo nota e ne resta affascinato. Tuttavia, i due si incontreranno dopo che Kolcas e alcuni compagni hanno cercato di rubargli i soldi per la morte di Bazooso. Guts ne mette un paio ko e poco dopo combatte contro Casca, l'unica donna della banda di guerrieri. Casca viene a sua volta battuta ed è necessario l'intervento di Griffith per stendere Guts con un suo colpo di spada.
Risvegliatosi dopo diverse ore e curato da Casca, la quale gli mostra ostilità, Guts inizia a conoscere Griffith. Quest'ultimo gli rivelerà di "desiderarlo", cioè di volerlo nel suo gruppo. Guts si rifiuta e l'unico modo per risolvere la diatriba è combattere: dopo un duello molto interessante, l'albino (Griffith infatti ha i capelli bianchi) sloga una spalla al rivale e lo mette fuori gioco. Guts da quel momento è legato alla Squadra dei Falchi per sempre. Diventerà il comandante della truppa d'assalto.
Il protagonista di Berserk comincia a combattere molte battaglie e piano piano crea una sintonia con i compagni: Judo, Pipin e Rickert diventano i suoi amici più fidati, mentre Kolcas e Casca nutrono odio e antipatia nei suoi confronti. Griffith però è colui che tenderà a reputarlo quasi come suo unico pari. Intanto, i Falchi entrano a far parte dell'esercito delle Midlands, il cui re porta avanti una difficile guerra contro i Tuder. Da questo momento Griffith crea un legame con la principessa Charlotte, ma si fa anche un sacco di nemici come ad esempio il Conte Yulius, fratello minore del re, e l'inquietante ministro Phos.
Nel bel mezzo di questi ultimi episodi, durante una battaglia tenuta in piedi da Griffith e dai suoi uomini, i nostri protagonisti si imbattono nella mitica figura di Zodd l'Immortale: un guerriero potentissimo la cui leggenda gira su tutti i campi di battaglia. Secondo i racconti, vivrebbe da oltre 300 anni. Guts combatte contro di lui e lo ferisce, spezzando anche la sua potente lama. Tuttavia, avverte in lui dei tratti animaleschi e una presenza a dir poco agghiacciante. Eccitato dallo scontro, dato che da anni non trovava un avversario degno della sua forza, Zodd si trasforma in un gigantesco mostro dalle sembianze taurine.
Interviene Griffith in soccorso dell'amico e i due riescono a ferirlo ma il capo dei falchi viene poi colpito da un colpo di coda che gli fa perdere i sensi. La superiorità di quell'essere è netta e proprio mentre sta per uccidere Griffith nota che questi indossa al collo un Behelit di colore rosso, detto anche l'Uovo del Re Conquistatore. Stupito da quell'apparizione, Zodd comprende che un grande evento sta per manifestarsi e lascia una profezia a Guts: se è legato a quell'uomo da un profondo rapporto, nel momento in cui le sue ambizioni verranno meno, la morte verrà a fargli visita e da essa non potrà fuggire.
In effetti, nel periodo in Guts era entrato nella squadra, Griffith gli mostrò quello strano ciondolo che disse di aver comprato da una vecchia zingara indovina. Si dice che chi lo possiede sia destinato a fare grandi cose. Il sogno dell'albino è quello di diventare grande e creare un regno tutto suo: lui un giorno sarà re.
Tornando alla nostra storia, il ferimento di Griffith incrina ulteriormente i rapporti tra Guts e Casca. Giorni dopo, una volta guarito, il capo e la squadra escono con la corte reale all'aperto, per una battuta di caccia. Mentre insegna alla principessa Charlotte a suonare con la bocca una foglia, viene colpito da una freccia vagante. Griffith sopravvivere per miracolo: la punta dell'arma è andata a conficcarsi contro il Behelit, un oggetto misterioso che in passato ha mostrato addirittura segni di vita. Ore dopo, Griffith scopre che la freccia è stata scoccata di proposito ed è intrisa di un potente veleno: a Guts viene affidato il compito di eliminare Yulius, reputato responsabile dell'attentato.
Una volta calate le tenebre Guts si reca nella stanza del fratello del re e lo uccide con la sua spada. Purtroppo viene assassinato anche il figlio Adonis ma Guts si rende conto che è soltanto un bambino innocente. Scoperto il sopruso, i soldati si mettono sulle tracce dell'intruso. Guts non è stato riconosciuto ma sa che deve fare presto prima che venga riconosciuto. Coperto da un mantello riesce a trovare una via di fuga nelle fognature del palazzo reale ma resta ferita prima da una freccia poi battendo la testa contro una pietra. Riprenderà i sensi poco dopo e quando si metterà alla ricerca di Griffith per comunicargli la riuscita del piano, Guts lo trova in compagnia della principessa mentre fa un discorso legato all'amicizia: per lui un amico è colui che è suo pari e nutre un sogno come il suo. L'armata dei falchi per lui è importante ma non li reputa suoi pari, quindi non li reputa propriamente amici. Guts resta colpito in negativo dal discorso e va via sotto agli occhi di che intanto lo aveva seguito dopo essersi presentato presso la locanda del falchi.
Battaglia dopo battaglia, Casca un giorno avverte i sintomi del ciclo mestruale e durante gli scontri perde i sensi per poi precipitare in un dirupo. Nel tentativo di salvarla Guts cade insieme a lei ma riesce a mettere in salvo sé e la compagna d'armi. Una volta trovato riparo in una piccola grotta, Casca si risveglia nuda: Guts l'ha tenuto al caldo tutto il tempo dopo aver notato che aveva anche la febbre alta. La ragazza è contraria a quella situazione e i due continuano a litigare. Piano piano, lei si apre all'odiato comandate della truppa d'assalto e parla del suo rapporto con Griffith. Da piccola era una bambina di campagna venduta a un nobile che tentò di stuprarla: Griffith la salvò e l'arruolò. Si scopre che la ragazza non solo vive prestando la massima devozione al falco ma che è anche innamorata di lui e che il suo cuore è legato a lui anche dopo aver scoperto che per procurarsi cibo e armi Griffith vendette il suo corpo a un ricco e potente signore.
Guts resta a bocca aperta davanti a quelle rivelazioni ma si rende conto di quanto Griffith sia stato importante per ciascuno dei suoi compagni: a loro ha dato una speranza di una vita migliore. La vita della mercenaria Casca è cambiata però dall'arrivo di Guts: è gelosa e arrabbiata per le attenzione che il capo gli rivolge. Intanto, un gruppo di soldati Tuder li ha scoperti e i due sono costretti a ingaggiare una dura lotta contro 100 uomini: è qui che nascerà la leggenda di Guts l'Ecatombe.
Guts permette a Casca di fuggire e di cercare i compagni. Nonostante qualche tentennamento, la donna accetta ma gli promette che sarebbe tornata insieme agli altri. Guts elimina tutti i suoi nemici, mentre lo squallido Adon Koborwitz, comandante dell'armata della Balena Blu dei Tuder, si finge morto. Quando Casca torna con Griffith, Judo e gli altri non possono credere ai loro occhi: Guts è ferito, ma vivo. Un'autentica carneficina che lo rende un mito dei campi di battaglia.
Nei giorni seguenti, durante quello che sarà ricordato dai lettori come il falò dei sogni, Guts viene curato con un particolare unguento derivato dalla polvere delle ali di un elfo. Questi si rimette in sesto e confessa a Casca che dopo la fine della guerra lascerà l'armata dei falchi. La ragazza decide di mantenere il segreto ma è contraria alla decisione del compagno: adesso lo rispetta e comincia a nutrire dei sentimenti particolari per lui.
Arriva poi il giorno della battaglia finale: la conquista di Doldrey, l'ultima roccaforte difesa dal generale Bascon dell'Ordine del Sacro Rinoceronte Viola, il quale presta fedeltà a Genon, colui che comprò il corpo di Griffith per una notte. Il potente padrone ordina che al falco non venga fatto nulla, ma alla fine quest'ultimo conquista Doldrey e pone fine alla guerra dei 100 anni. Memorabile lo scontro in cui Guts uccide Bascon, decapitando sia lui sia il suo cavallo con un aiuto inaspettato: la spada di Zodd l'Immortale. L'arma di Guts infatti si spezza durante il combattimento e all'improvviso gli giunge una lama dal nulla.
La squadra dei Falchi viene glorificata dal regno delle Midlands e ricevono l'investitura nobiliare venendo proclamati l'Ordine della Fenice. Tra Guts e Casca i rapporti diventano più stretti, così come tra il primo e Griffith, il quale subisce un nuovo attentato con del vino avvelenato. Si scopre che dietro il gesto si nasconde ancora Phos, ma soprattutto la regina la quale ha tentato di vendicare la morte di Yulius, suo amante segreto. Griffith ingaggia alcuni uomini per incendiare il palazzo dove si trova la regina che di conseguenza morirà insieme ai suoi seguaci. Phos, minacciato di non vedere più sua figlia, decide di farsi da parte e lasciare in pace il falco. A Guts viene poi ordinato di uccidere gli uomini incaricati del rogo per evitare eventuali minacce.
La pace regna sulle Midlands e Guts decide che è il momento di inseguire il suo sogno: lascerà la squadra dei falchi ma non prima di sconfiggere Griffith in duello, sotto agli occhi di Casca, Judo, Pipin, Rickert e Kolcas. La ragazza però non è tanto preoccupata della sconfitta di Griffith ma del fatto che Guts se ne stia andando. Griffith non voleva che se ne andasse e per questo era pronto anche a ucciderlo per non lasciarlo andare via: alla fine, la sua lama verrà spezzata da un solo colpo che lo metterà in ginocchio. Guts, l'unica persona che reputava veramente suo pari, alla stregua di un fratello, lo aveva abbandonato per nutrirsi di un sogno suo e non vivere di quello di un'altra persona.
Griffith impazzisce e senza ragionarci su decide di attuare le basi del suo sogno ma per farlo ha bisogno di fidanzarsi con Charlotte. Tuttavia, entra di nascosto nelle sue stanze e la seduce per fare l'amore con lei. Tuttavia, una serva li scopre e la mattina seguente Griffith viene arrestato per altro tradimento e passerà un anno nella Torre della Condanna, dove il suo boia lo ridurrà allo stato di una larva. Casca e gli altri vengono rinnegati e sono costretti alla fuga: la caccia è aperta.
Nell'arco di quei 12 mesi, Guts è diventato ancora più forte e durante un torneo tra cavalieri scopre della caduta dei compagni. Si riunisce a loro e dopo aver sconfitto i Barkilaka e Wiald (un apostolo simile a Zodd) riesce a mettere in salvo Griffith. Prima della liberazione, Guts e Casca parlano, litigano e alla fine ognuno rivela i proprio sentimenti all'altro: ha inizio il loro amore e passano l'intera notte a lasciarsi andare ai piaceri della carne, con la promessa che alla fine della loro missione sarebbero andati via insieme.
Quando però Griffith è di nuovo con loro Casca torna sui suoi passi, non se la sente di abbandonare l'uomo che l'aveva salvata quando era solo una ragazzina. Il nostro eroe sarà costretto a riprendere il suo viaggio da solo. Griffith però riesce a fuggire con alcuni cavalli e finisce in un fiume dove ritrova il Behelit che aveva perso durante l'anno di prigionia. La disperazione per le sue condizioni da menomato lo portato ad attivare l'oggetto (in concomitanza con il fenomeno dell'Eclissi) e tutta la squadra si ritrova in una dimensione oscura e infernale, dove i quattro arcidemoni della Mano di Dio li stavano attendendo insieme a centinaia di apostoli. Griffith è stato scelto come quinto membro ma per avviare la cerimonia e rinascere a nuova vita deve sacrificare i suoi compagni. Egli accetta guardando e pensando solo alla persona che lo aveva abbandonato portandogli via tutto ciò che un tempo era suo: sarebbe bastato anche solo Guts ma alla fine vengono coinvolti tutti gli altri.
La squadra dei falchi viene divorata dagli apostoli, mentre Guts ne uccida una dozzina cercando di salvarsi. Griffith rinasce come Phemt, le ali delle tenebre, e alla fine violenta Casca mentre l'ex amico è costretto a guardare tutto, in balia alcuni apostoli che lo hanno immobilizzato: perderà un occhio e un braccio. Dopo le terribili scene delle violenze sessuali subite dalla ragazza, lei e l'amato vengono salvati dal Cavaliere del Teschio, un essere soprannaturale che Guts aveva conosciuto dopo aver lasciato i falchi. Si risveglieranno dopo diversi giorni presso la dimora di Godor, un fabbro che Guts ha incontrato sempre nell'anno in cui combatteva da solo per inseguire il suo sogno.
Una volta presa coscienza della situazione e dopo aver scoperto che i marchi da sacrificati che lui e Casca portano sono come calamite per gli spiriti maligni, Guts viene invogliato dal Cavaliere del Teschio a soddisfare il suo desiderio di vendetta: anche il misterioso cavaliere è un nemico giurato della Mano di Dio. Casca intanto partorisce un bambino deforme che altri non è che il figlio concepito durante la loro notte d'amore: il seme negativo di Phemt l'ha corrotto e l'ha reso simile ai mostri che gli daranno la caccia per sempre.
Il bambino deforme scompare con il sorgere del sole insieme agli altri spiriti e Guts è pronto a vestire i panni del guerriero nero per vendicare i suoi compagni, la sua donna e il suo orgoglio. Armatosi di braccio meccanico con cannone incorporato, con i pugnali di Judo, una balestra, esplosivi e la mitica ammazzadraghi, il guerriero nero affida Casca a Godor, Erika e Rickert (il quale era rimasto escluso dall'Eclissi perché rimasto all'accampamento). Per fortuna, la giovane potrà ripararsi in una grotta protetta da forze resistenti al male, ma da questo momento risulterà completamente impazzita e fuori di sé, incosciente quasi come una bambina.
Il Guerriero Nero si fa strada uccidendo diversi apostoli: la donna mostro, Koca, il Conte. Proprio in quest'ultima saga incontrerà di nuovo la Mano di Dio ma non riuscirà a vendicarsi contro Phemt e gli altri. Intanto conosce l'elfo Puck e si impossessa di un Behelit verde che serve agli umani per diventare apostoli. Guts rischia di perdere ogni contatto con il suo lato umano e diventa a tratti più spaventoso delle bestie che ormai è abituato a cacciare e a uccidere. Sotto suoi colpi morirà anche Lucine. Nei capitoli di Lost Children sbucherà fuori la bestia, il suo lato oscuro che sembra assomigliare a un lupo a una volpe di colore nero. Incontrerà l'Ordine della Sacra Catena Ferrea guidata da Farnese e dal suo fidato servitore Serpico: si tratta dell'ordine religioso più vicino a Dio e alla Santa Sede, il cui compito è indagare sull'avvento del falco delle tenebre. Purtroppo, la loro convinzione è che questo essere mostruoso sia il nostro guerriero nero. Tra i due però c'è sicuramente un legame.
Dopo due anni e dopo aver rivelato i suoi veri propositi, Guts combatte poi ad Albione per liberare Casca, catturata da una setta religiosa: era infatti scappata approfittando di una distrazione di Erika. Durante i capitoli contro Mozgus, Griffith rinascerà in forma umana (ma manterrà i suoi poteri nascondendo la sua identità demoniaca) e creerà una nuova squadra dei falchi composta unicamente da apostoli, tra cui Zodd. La storia prenderà una nuova piega quando il guerriero nero verrà a sapere da Puck che esiste la terra di Skellig, dove si trova il Re degli Elfi, l'unico essere in grado di restituire a Casca la ragione.
Guts, Casca e Griffith si incontrano dopo due anni sulla collone delle spade. Insieme al falco c'è Zodd, diventato suo umile servitore. L'apostolo e Guts ingaggiano un duro combattimento e alla fine la grotta dove i marchiati trovavano riparo viene abbattuta dallo stesso Zodd: Guts non ha più un luogo dove assicurarsi che Casca stia bene: dovrà portarla con sé. Griffith intanto vola via con Zodd, dichiarando di non essere pentito di aver sacrificato i suoi compagni alla Mano di Dio: c'è però da dire che mentre pensava di non nutrire più alcun sentimento verso di loro, avverte uno strano battito. Durante la saga di Albione si ricorda che l'Apostolo Behelit ingoiò il figlio deforme di Guts e Casca per creare un nuovo mondo, cioè quello che avrebbe portato alla rinascita di Griffith in mezzo ai mortali.
Si passa così alla saga dei troll, durante la quale Guts scoprirà l'amara storia della nuova Armata dei Falchi ma conquisterà l'armatura del Berserk (un tempo posseduta dal Cavaliere del Teschio) per sconfiggere Gurnbeld il Drago di fuoco. In questa fase conosce la strega Flora e la sua piccola apprendista Schierke e la piccola Elfa Ibarella, le quali seguiranno Guts, Casca, Farnese, Serpico (unitisi anche loro al gruppo) e Isidoro per permettere all'ex guerriera di tornare quella di un tempo.
In queste ultime battute Farnese ha deciso di diventare una strega, Serpico usa la spada e il mantello dei Silfe e Isidoro ha preso il coltello delle salamandre. Tutti questi attrezzi sono stati forniti da Shierke e Flora durante la saga dei troll, per consentire loro di essere più forti durante la protezione della città di Enoch.
Intanto, l'Imperatore Ganishuka dei Kushan ha invaso le Midlands. Si tratta di un apostolo ribellatosi alla Mano di Dio. Lo scontro con il rinato Griffith finirà con la vittoria del falco di luce e l'unione dei vari strati del mondo: il regno da lui tanto desiderato finalmente è nato. I nostri eroi intanto, con l'aiuto della famiglia di Farnese di Vandimion ottengono una nave per recarsi sull'isola di origine di Puck. Alla nuova squadra di Guts si aggiungono anche Magnifico (fratello di Farnese), Roderick (promesso sposo) e in seguito Isma (una bambina sirena).
La trama di Berserk si ferma una volta giunti qui, il resto potrebbe essere considerato spoiler, quindi possiamo fermarci.
I personaggi di Berserk
I principali da prima dell'Eclissi
- Guts: un tempo comandante delle truppe d'assalto della squadra dei Falchi, adesso è il guerriero nero, il cui scopo è vendicarsi della Mano di Dio e del tradimento di Griffith diventato Phemt. Per ora ha accantonato l'odio verso i nemici per amore di Casca. Grazie ai nuovi compagni il suo cuore si è alleggerito e sembra quasi quello di un tempo. È particolarmente legato a Puck e Schierke e apprezza l'aiuto di Serpico, Farnese e Isidoro.
- Griffith: un tempo umano ed eroe delle Midlands, Griffith è diventato uno dei cinque membri della Mano di Dio e un essere a dir poco demoniaco, dotato di poteri che trascendono la natura umana. Per realizzare il suo sogno ha sacrificato al male tutti i suoi soldati e ha violentato Casca. Adesso è il re di Falconia dopo aver sconfitto l'Imperatore Ganishka.
- Casca: unica donna soldato dei falchi, ha passato la sua vita amando e rispettando Griffith. Con il tempo nutre amore per Guts ma questo loro sentimento verrà infranto dai fatti dell'Eclissi e dallo stupro che subirà per mano degli apostoli e soprattutto di Griffith. Impazzita dopo dell'avvento, Guts e Puck decidono di portarla a Skellig, dove c'è una speranza per farla rinsavire.
I principali dopo l'Eclissi
- Puck: è il fedelissimo e inseparabile compagno di viaggio di Guts. Si tratta di un elfo e ha due poteri particolarmente interessanti. È in grado di guarire le ferite e leggere i sentimenti delle persone. Miura l'ha sempre definito come l'anima vera del suo manga. È un personaggio comico, divertente, ma anche profondo e riflessivo.
- Schierke: è una piccola ma molto preparata strega. È allieva di Flora la quale perderà la vita alla fine della saga dei troll, durante l'invasione dei nuovi Falchi nella foresta incantata. Schierke, inizialmente restia verso la compagnia del Behelit, si lega poco alla volta ai suoi nuovi amici, in particolare a Guts che la tratta come sua pari. È grazie a lei sei il guerriero nero riesce a sopravvivere al potere devastante dell'armatura del Berserk.
- Ibarella: è un'elfa da sempre vicina a Shierke.
- Farnese: appartiene alla nobile casata dei Vandimion e per molto tempo è stata il comandante dell'Ordine della Sacra Catena Ferrea, legata all'istituzione della chiesa. Dopo aver conosciuto il guerriero nero però la sua fede vacilla e decide di seguirlo mossa da sentimenti mai provati prima. Si prende cura di Casca come se fosse la sua balia, ma nel contempo diventa allieva di Schierke per diventare una strega.
- Serpico: è il servo di Farnese ed è cresciuto per una vita intera con lei. Si scopre poi che è il figlio illegittimo di Federico di Vandimion, capofamiglia della casata e padre di Farnese. I due sono dunque fratello e sorella. All'inizio è restio alla figura di Guts, ma in seguito svilupperà per lui un rapporto di stima e fiducia, creando un legame molto simile a quello che il guerriero nero aveva con Judo.
- Isidoro: è un ragazzino bravo nel rubare e a sopravvivere come meglio può. È scappato di casa con lo scopo di diventare un grande guerriero. Per questo motivo decide di seguire Guts, nei confronti del quale mostra grande rispetto, diventando così suo allievo. Guts gli affida spesso il gruppo e si fida ciecamente di lui.
- Roderick: È il principe di Ees ed è anche comandante della marina militare, nonché terzo pretendente al trono di famiglia.È un grande amico di Magnifico di Vandimion ed è il promesso sposo di Farnese. Decide di aiutare proprio quest'ultima per condurla a Skellig per aiutare Casca. Ha un animo molto nobile e sembra realmente innamorato di Farnese.
- Magnifico: è il terzo figlio maschio dei Vandimion, quindi fratello di Farnese. Ha un carattere piuttosto debole ed è un fifone. Per anni è stato succube del pessimo rapporto con il padre Federico.
- Isma: è una ragazzina che vive in un'isola solitaria. Si scopre che in realtà è una sirena e può trasformarsi quando vuole. Entrerà a far parte del gruppo di Guts legando molto con Isidoro, Shierke, Puck e Ibarella.
La squadra dei Falchi:
- Judo: è stato uno dei capitani e soldati più forti della prima Squadra dei Falchi. Abile con i coltelli, un tempo si esibiva negli spettacoli artistici ma poi ha conosciuto Griffith e ha deciso di usare questo sua qualità per diventare un abile guerriero. È segretamente innamorato di Casca e alla fine morirà durante l'Eclissi per difenderla. È stata una delle persone a cui Guts si è legato di più. Molto saggio e intelligente, Judo è stato uno dei migliori personaggi dell'Epoca d'Oro.
- Pipin: insieme a Guts formava il duo tutto muscoli della Squadra dei Falchi. Dotato di un'immensa forza fisica, Pipin combatteva in guerra con il suo potente martello. Un tempo lavorava in miniera. Muore durante l'Eclissi squartato da un apostolo sotto agli occhi scioccati di Guts.
- Kolcas: ex brigante, Kolcas è sempre stato il codardo dell'esercito di Griffith. Eppure, non ha mai lasciato la squadra perché sperava in un'investitura nobiliare, cosa che poi è effettivamente successa. Non ha mai rivolto parole al miele a Guts e l'ha sempre odiato. Durante la strage dell'Eclissi verrà sedotto e ucciso dall'apostolo donna eliminata poi da Guts nel primo volume di Berserk.
- Rickert: è il più giovane della Squadra dei Falchi ed è sopravvissuto all'Eclissi perché per sua fortuna non vi partecipò (rimase infatti in un altro accampamento per guarire vecchie ferite). Nonostante la giovane età è stato uno dei membri di spicco del gruppo di Griffith, poi dopo l'Eclissi è stato adottato da Godor. Dopo la morte di quest'ultimo ha promesso di prendersi cura di Erika. È molto intelligente e ingegnoso, infatti, è stato lui a creare il braccio cannonizzato di Guts, oltre alla balestra.
La Mano di Dio:
La Mano di Dio è un gruppo formato da cinque angeli infernali o per essere più esatti arcidemoni. Tutti e cinque trovano una dimora fisica e spirituale nella zona più profonda del mondo degli spiriti. Sono coloro che reggono il destino degli esseri umani, seguendo a loro volta il flusso a spirale del Karma. Sono esecutori del dio non creato dagli uomini o del Dio degli Abissi.
Anche i membri della Mano di Dio un tempo erano esseri umani e la loro formazione è ciclica, quindi non fissa. Ogni 216 si ripete la cerimonia demoniaca dell'Eclissi che porta all'avvento di un nuovo membro che ne sostituisce uno precedente. Questo avviene tramite il noto Behelit Cremisi e il sacrificio delle persone più care da parte del suo possessore. Per creare i cinque arcidemoni e le loro funzioni, Miura s'è ispirato ai Cenobiti di Hellraiser.
- Void: è il capo della Mano di Dio nonché esecutore materiale della volontà dell'entità che regna negli strati profondi del Mondo Astrale. Nemico giurato e millenario del Cavaliere del Teschio, Void possiede poteri straordinari, come la capacità di distorcere lo spazio. Nel prossimi articoli su Berserk approfondiremo il suo profilo.
- Slan: è l'unica donna demone della Mano di Dio. Rappresenta senza dubbio la lussuria e prova un forte interesse per Guts a partire dal loro primo incontro. Durante la saga dei troll, dopo aver assunta la sua forma attraverso le viscere dei mostri uccisi dal guerriero nero, cerca di convincere quest'ultimo a entrare nella famiglia del male, pur essendo un sacrificato. È dotata di ali da pipistrello capaci di afferrare e colpire i nemici.
- Urbick: è uno dei più particolari membri del gruppo. È un essere fluttuante che ha la capacità di confondere le persone mostrando loro il passato. Dotato di una straordinaria loquacità, Urbick è in grado di aprire dei varchi come finestra sul passato delle sue vittime.
- Conrad: è il più silenzioso della Mano di Dio. Il suo corpo sembra il carapace di un insetto. Si muove tenendo sempre le mani giunte, come un prete ed è l'unico a non aver mostrato ancora qualcosa sui suoi poteri.
- Phemt: è Griffith una volta essere diventato parte della Mano di Dio. È ricoperto da una specie di armatura viola il cui elmo riprende quello che usava ai tempi della Squadra dei Falchi. Ha grandi ali e possiede poteri psichici. Può usare lo sguardo e le mani per sferrare attacchi dalla lunga distanza. Tra lui e il guerriero nero nasce un dualismo che rimanda a quello tra Void e il Cavaliere del Teschio.
Apostoli:
- Wiald: è un apostolo capace di assumere le sembianze di un grosso scimmione. È a capo della squadra dei cani neri, un gruppo di mercenari che il Re delle Midlands sguinzaglia per dare la caccia al fuggitivo Griffith e al suo esercito.
- L'apostolo Cane: è il primo apostolo che Guts uccide con l'ammazzadraghi, vestendo i panni del guerriero nero. Compare prima della sua partenza dalla dimora di Godor e quindi dopo al tragedia dell'Eclissi.
- Apostolo Donna: è l'essere che ha ucciso Kolcas durante l'Eclissi. Guts la eliminerà con un colpo di cannone nel primo volume del manga.
- Koca: è un apostolo a capo di una città delle Midlands. Nella sua forma rilasciata assume le sembianze di un gigantesco Cobra antropomorfo. Guts lo ucciderà nel dopo la donna apostolo.
Per leggere la scheda e ulteriori informazioni sul personaggio di Koca, cliccare sul seguente link:
- Il Conte: un potente signore feudale diventato apostolo dopo aver scoperto che la moglie era dedita al peccato e ai piaceri della carne, venerando il dio capro. Assume le sembianze di un gigantesco lumacone che Guts sconfiggerà con l'astuzia. Morirà durante la seconda apparizione della Mano di Dio (seguendo la trama e i flashback). È inoltre l'essere che ha ucciso e divorato Pipin durante l'Eclissi.
Per leggere la scheda e ulteriori informazioni sul personaggio di Koca, cliccare sul seguente link:
- Lucine: la bambina che voleva diventare un elfo. Semina il panico nel villaggio dove era nata e cresciuta. Si scopre che ha sacrificato i suoi genitori per rivivere la leggenda di Pirkaf. Morirà per mano del guerriero nero durante i capitoli di Lost Children.
- Apostolo Behelit: si tratta di un essere che ha le stesse sembianze dell'Uovo del Re Conquistatore. È famoso anche con il nome di Uovo di Un Mondo Perfetto. È dotato di braccia e gambe, oltre al fatto di essere in grado di rendere una persona come semi apostolo. Sarà lui l'artefice della rinascita del Falco Millenario.
- Ganishka: è l'imperatore del popolo invasore dei Kushan, ma è anche un apostolo ribellatosi alla Mano di Dio. È capace di trasformarsi in pura energia elettrica, sfrutta gli elementi e ha il dono di proiettarsi in un posto nonostante il suo corpo sia altrove. Ingaggerà una lotta a controsenso contro Griffith e il suo esercito demoniaco.
Apostoli e nuova Squadra dei Falchi
- Zodd: è il primo apostolo contro il quale combatte Guts. Le leggende narrano che viva da oltre 300 anni ed è reputato il più forte tra i suoi simili. Interviene nella storia per permettere che il Karma faccia il suo corso. In versione apostolo assume le sembianze di un demone taurino e come avversari stima tantissimo il Cavaliere del Teschio e il guerriero nero. Sarà uno dei soldati principali della nuova Squadra dei Falchi.
- Gurnbeld: detto il drago del fuoco. Si tratta di apostolo con un preciso codice cavalleresco. Combatte indossando una possente armatura e usando un gigantesco martello e uno scudo con cannone incluso. Lui e Guts si scontreranno presso la dimora di Flora la strega.
- Rocks: detto anche il Cavaliere dei Raggi di Luna. È un maestro nell'arte della lancia ed è uno dei capitani del nuovo gruppo di Griffith. Fidato consigliere del falco, Rocks in versione apostolo appare come una creatura metà umana e metà cavallo ma notevoli deformazioni fisiche che lo rendono un essere inquietante.
- Arwain: è a capo degli arcieri. La sua arma però non è un comune arco ma sembra essere una specie di essere vivente munito di occhio che gli consente di scoccare numerose frecce anche a distanze considerevoli. È un tipo solitario e ama suonare uno strumento musicale. Nella versione demoniaca assume le sembianze di un apostolo metà umano e metà animale con corna. Ha un temperamento pacifico e sembra non essere interessato a far del male al prossimo.
- Lapshas: un tempo membro dei Barkilaka, questo è un apostolo molto misterioso e inquietante. Si muove con estrema agilità e la sua presenza a dire poco impercettibile ai nemici. Entra nella Nuova Squadra dei Falchi perché il suo desiderio e prendere la testa del suo comandante.
- Bolkov: È un gigantesco apostolo quadrupede famoso per aver divorato il braccio sinistro di Guts durante l'Eclissi. Fa parte della truppa dei lancieri ed è sottoposto di Rocks.
- Sonia: una giovanissima fanciulla nota come la "Sacerdotessa del Falco". È capace di leggere nella mente delle persone ed è in grado di rilasciare profezie molto precise. Ha un carattere molto schietto, sincero e tratta gli apostoli come persone normali. Per questo motivo i mostri si legano molto a lei, in particolare Arwain.
- Myur: è un giovane cavaliere, nonché ultimo erede di Rumias. È molto coraggioso ed è devoto a Griffith. Funge anche da guardia del corpo di Sonia.
Mostri, spiriti e creature
- Incubus: è uno spirito maligno che agisce di notte ed è attirato dal marchio dei sacrificati che Guts porta al collo. Agisce sulle persone addormentate e provoca loro terribili incubi.
- Troll: Esseri simili a scimmie. Combattono non solo usando la loro forza ma anche armi come clavi. Divorano gli esseri umani e stuprano le donne. Abitano nel Clifoto, sede del corpo spirituale di Slan e possono variare per dimensioni e capacità
- Orchi: giganteschi mostri con testa ipertrofica. Hanno la capacità di rigenerarsi dopo essere stati feriti. Guts ne uccide uno durante i fatti di Enoch.
- Kelpie: mostro che mette insieme le caratteristiche di un cavallo e di una rana. Il suo elemento è l'acqua che può manipolare a suo piacimento, anche per uccidere. Nella saga dei troll, a Enoch, verrà ucciso da Serpico.
- Gli abitanti del Clifoto: in questo posto sito nella zona più tenebrosa del mondo Astrale ci sono esseri dalle varie forme. Sono sensibili alla luce e alle armi fabbricate con l'argento.
- Dio del Mare: un gigantesco mostro marino dalle dimensioni di un'isola. Dentro di sé presenta mostri bizzarri ma anche polpi, crostacei e squali. Dal suo corpo inoltre spuntano dei baffi che fungono da tentacoli e che catturano gli esseri umani destinati a unirsi al Dio del Mare. Per concepirlo Miura si è ispirato a Cthulhu, il famoso mostro creato dallo scrittore Howard Phillips Lovecraft.
- I giganti: compaiono in Berserk dopo la fusione dei mondi.
- I Draghi
- Coccatrici: mostri giganteschi simili a galline.
- Silfe: i Silfe sono gli spiriti elementari dell'aria. Essi compongono la spada e il mantello che Shierke dona a Serpico.
- Salamandre: Spiriti elementali che governano il fuoco. Il loro potere è devastante e se utilizzati nel modo giusto possono per provocare anche incendi violentissimi. Essi compongono l'arma di Isidoro.
- Ondine: sono gli elementali dell'acqua. Sono simili a piccoli pesci e possono scatenare inondazioni.
- Disco di Fiamma: è un essere in grado di trasformarsi in una ruota di fuoco in grado di bruciare i campi di battaglia con violenza inaudita.
- Il Signore della Marcescenza: è uno spirito che governa gli alberi morti e gli acquitrini e può far marcire tutto. Schierke lo invoca nel Clifoto.
- Dama Del Greto: è lo spirito che governa l'acqua dei fiumi e non solo. Compare a Enoch mentre i nostri eroi combattono contro i troll. Viene invocata da Schierke.
- Le Sirene: metà umani e metà pesci compaiono per la prima volta in Berserk durante il viaggio nei nostri eroi verso l'Isola degli Elfi, Skellig. Sono esseri potenti e prevalentemente donne. Il loro canto può contrastare il Dio del Mare.
- Pisky: è la specie di elfi a cui appartengono Puck e Ibarella. Sono i discendenti dei Silfe, quindi appartengono all'elemento del vento.
- Soldati animali Pishacha, Garuda: sono mostri alati appartenenti all'esercito Kushan. Sono guidati dallo stregone Daiba.
- Soldati animali Pishacha, coccodrillo: i Kushan usano i loro poteri per trasformare gli animali in loro soldati e rendendoli più forti. I coccodrilli sono tra quelli più utilizzati in battaglia.
- Darka: sono finti apostoli creati da Ganishka. Hanno un aspetto simile agli apostoli perché al momento del loro concepimento veniva introdotta la componente maligna nel corpo delle donne incinte.
- Kundalini: Un gigantesco serpente nato dall'elemento dell'acqua. È l'essere più forte tra i Pishacha.
- Le Tigri: anche le tigri vengono manipolate dai Kushan maniera tale da essere ancora più spietate anche rispetto al loro stadio naturale. Possiedono fauci enormi capaci di squartare un uomo in un secondo.
- Makara: sono balene rese mostruose dal potere della magia. Hanno proboscidi molto pronunciate e la loro potenza può abbattere decine di navi.
- Spaventapasseri: sono stati creati dalle streghe per allontanare i ladri che mirano ai raccolti. Hanno caratteristiche simili alla morte.
- Golem: esseri nati dalla terra e dal fango. Proteggono il palazzo di flora e sono molto affidabili. Sono indistruttibili, a meno che non si trovi il loro punto debole, cioè una piccola bambola situata all'altezza del petto.
- Le anime che vagano nel mondo reale: spiriti condannati a vagare nel nostro mondo perché incapaci di giungere nell'aldilà. Sono comunque molto pericolose perché agiscono anche sotto lo stimolo del marchio dei sacrificati e possono possedere le persone.
Regno delle Midlans
- il Re: è appunto il sovrano delle Midlands. Vanta un esercito molto potente ma alla fine porrà tutta la sua fiducia in Griffith, il quale gli farà vincere la guerra contro i Tuder. Innamorato della figlia, a tal punto da desiderarla fisicamente, perderà la ragione quando scoprirà che il suo corpo è stato violato dallo stesso capo dei Falchi.
- Yulius: è il fratello minore del re e padre di Adonis. Morirà per mano do Guts dopo aver cercato di uccidere Griffith con una freccia avvelenata durante una battuta di caccia.
- la Regina: è la seconda moglie del re visto che la madre di Charlotte morì molto tempo addietro. Si scopre che lei e Yulius erano amanti, per questo cerca di vendicare la morte dell'uomo. Morirà anche lei per mano della sete di potere di Griffith.
- la Principessa Charlotte: è la figlia del Re ed erede al trono. Si innamora di Griffith fin dal primo istante e dopo la famosa notte di sesso non farà altro che pensare a lui. I due si ritroveranno dopo la rinascita, quando avrà inizio la guerra contro i Kushan. In questo periodo senza il falco, Charlotte deve difendersi dai tentati abusi del padre ed è prigioniera di Ganishka.
- il Ministro Phos: è uno dei nemici giurati del primo Griffith durante l'epoca d'oro. È uno dei cospiratori che puntano alla sua eliminazione ma alla fine dovrà piegarsi davanti alla grandezza di quest'ultimo. Entrerà a far parte della resistenza contro i Kushan e sarà consigliere di Charlotte a Falconia.
- Adonis: figlio di Yulius. Guts lo ucciderà errore.
- Ravan: è a capo della cavalleria di Arclow ed è uno dei maggiori artefici della ribellione contro i Kushan a Windom.
- Owen: comandante della cavalleria di Tumel, è uno dei personaggi migliori di Berserk. Ha un animo sensibile e buono. Odia i nobili ed è amico di Ravan.
Saga di Albione
- Mozgus: è un inquisitore della Santa Sede il cui scopo è quello di giudicare e condannare gli eretici. È l'antagonista di Guts durante i fatti di Albione, dove cerca di bruciare viva Casca perché la reputa una strega. È un torturatore e ha un concetto molto corporale della preghiera e della fede. Diventerà un semiaspotolo e perirà sotto i colpi del guerriero nero.
- I discepoli di Mozgus: sono gli uomini agli ordini di Mozgus, persone con particolari handicap fisici che da piccoli li hanno portati ad essere esclusi da mondo. L'inquisitore li prese sotto la sua ala insegnando loro la parola di Dio e che la loro esistenza era una prova orchestrata proprio dall'Onnipotente.
- Luka: durante la saga di Albione era una prostituta che si prendeva cura di Casca, giunta dopo la sua fuga dalla dimora di Godor. Avrà un ruolo da protagonista in questa fase della storia. Ha una relazione con Jerom, il quale vuole prenderla in sposa. È una donna forte e dal gran cuore ed è un punto di riferimento per le persone che la circondano. Dopo la fondazione di Falconia, gestirà una locanda.
- Nina: è una prostituta facente parte del gruppo della bella Luka. È un personaggio vigliacco e capace di tutto per sopravvivere. Troverà la retta via dopo i fatti di Sant'Albione e partirà insieme al compagno Joaquin per andare alla ricerca di una vita migliore.
- Jerom: è un cavaliere della Sacra Catena Ferrea. Sarà una delle spalle di Guts durante i disordini di Albione.
- Joaquin: È un ragazzo normale innamorato di Nina. Dopo aver subito di tutto partirà insieme a lei.
Kushan e Barkilaka
- Daiba: è un potente stregone a capo dei Pishacha. È l'uomo più fidato di Ganishka ed è in grado di controllare molteplicità di mostri come i Kundalini e i Makara.
- Shilat: è il capo dei Barkilaka, nonché soldato dei Kushan. Appartiene dunque a una stirpe che fu scacciata dopo aver sostenuto un pretendente al trono che poi perse. Il suo compito è ristabilire l'onore dei Barkilaka e per farlo decide di allearsi con Ganishka. È bravo a utilizzare diverse topologia di armi ed è moto veloce.
- Tarpasa: sono i fedeli servi di Shilat e vantano una forza fuori dal comune.
Altri personaggi
- Il Cavaliere del Teschio: è sicuramente il personaggio più misterioso di Berserk. A quanto pare porta avanti una vendetta millenaria contro la Mano di Dio e sembra avercela particolarmente con Void. Da tempo aiuta Guts nella sua battaglia ma non è chiaro se le sue intenzioni siano del tutto buone o lo stia utilizzando per compiacere la propria sete di sangue. Ad ogni modo, sembra comunque rispettare un certo ordine cavalleresco e pare abbia molta umanità nonostante il suo aspetto. Infatti, si presenta come un essere spirituale contenuto all'interno di una corazza con elmo da scheletro e va in giro per il mondo e le dimensione ingroppa a un cavallo altrettanto inquietante. È amico della strega Flora ed è stato il primo possessore dell'armatura del Berserk, con la quale perse la vita. Le sue misteriose origini per ora sono collegate alla figura di Gaisselick il conquistatore.
- Flora: è la strega del bosco che sosterrà l'amata allieva per scacciare i troll da Enoch. È molto anziana ma sa tutto dei vari strati del mondo. Sa cos'è il Behelit e conosce la Mano di Dio. È un'amica di vecchia data del Cavaliere del Teschio e sembra che tra i due ci sia stato un rapporto profondo come si intravede nel caso di Schierke e Guts. Morirà per salvare il gruppo dall'attacco degli apostoli nel bosco.
- Godor: è il fabbro che ha prodotto diverse spada per Guts. Quella che però l'ha reso uno dei migliori personaggi inferiori di Berserk è l'Ammazzadraghi. È un uomo molto saggio ed è una guida per Erika, Rickert e Guts. Morirà perché molto malato, creando un altro squarcio nel cuore del protagonista.
- Erika: è una bambina adottata tempo fa da Godor. Si prende cura di Casca durante gli anni in cui Guts è stato lontano ed è legata profondamente a Rickert che continua a proteggerla.
- Adon: è il comandante dell'esercito della Balena Blu. È fratello maggiore di Samson ed è uno per personaggi più disgustosi e inutili di Berserk.
- Samson: fratello minore di Adon e vicecomandante della Balena Blu. Viene ucciso da Guts.
- Bascon: possente generale dei Tuder, sarà sconfitto e ucciso di Guts durante l'ultima battaglia che sancirà la fine della guerra nelle Midlands.
- Genon: è il governatore della fortezza di Dordley ed è innamorato di Griffith, il quale passò una notte con lui in cambio di rifornimenti per i falchi. Morirà proprio per mano del suo ex amante.
- Teresia: è la figlia del Conte. Giura vendetta contro il guerriero nero per aver massacrato il padre. Per leggere la scheda del personaggio clicca QUI.
- Bazooso: è uno dei cavalieri abbattuti da Guts prima di entrare nella squadra dei falchi.
- La madre di Isma: è una bellissima sirena che concepì Isma insieme a un umano. Aiuta Guts e gli altri contro il dio del Mare.
- Il figlio deforme di Guts e Casca: è un bambino il cui feto è stato corrotto dal seme maligno di Phemt che ha violentato Casca. Appartiene al mondo degli spiriti ma più volte cerca di aiutare il padre e la madre quando c'è una situazione di pericolo. Viene assorbito dall'apostolo Behelit per dar inizio all'epoca del Falco Millenario.
- Il re della tempesta di petali: è il leggendario re degli elfi di cui si parla nei libri ma che nemmeno Puck ha mai conosciuto. È l'ultima speranza di Guts per fa rinsavire Casca dal suo stato di follia. Si rivelerà essere un'elfa dall'aspetto incantevole e dai poteri straordinari
Oggetti, armi e simboli
- L'ammazzadraghi e altre armi di Guts: il guerriero nero vanta diversa armi. La più nota è l'ammazzadraghi, un enorme blocco di metallo che il nostro personaggio riesce a usare con maestria, migliorando combattimento dopo combattimento. Oltre alla spada, usa anche i pugnali ereditati da Judo, una balestra a ripetizione creata e un braccio meccanico che al suo interno presenta un cannone (entrambe sono invenzioni di Rickert). Ci sono anche un pugnale e alcuni esplosivi. La sacca dei medicamenti nel tempo è diventata la casa di Puck e del Behelit trovato a casa di Vargas, all'inizio della saga del Conte.
- Il coltello d'argento e l'anello di Spine di Farnese: si tratta di una lama molto corta e fatta con un materiale capace di allontanare il male. L'anello di spine invece è stato costruito con lo stesso tralcio da cui Schierke ha tratto i suoi serpenti, quindi chi lo indossa può controllarli. Farnese indossa anche una cotta d'argento che tiene lontani gli esseri maligni.
- Il mantello e la spada dei Silfe possedute da Serpico: son entrambi alimentati dagli spiriti elementali del vento. Grazie ad essi Serpico può schivare velocemente i colpi degli avversari e ucciderli senza nemmeno toccarli (la spada basta anche solo brandirla)
- Il Coltello delle salamandre, la spada e la frutta secca di Isidoro: il coltello incorpora le salamandre ed è stato forgiato nella lava bollente. La frutta invece allontana i mostri data anche la loro magia nata dall'albero del sacro potere dai quali sono stati raccolti. La spada invece gli è stata donata da Morgan del villaggio di Enoch.
- Il bastone e gli strumenti di Shierke: il bastone è stato lavorato usando il legno di una quercia ed è ornato di nodi. Se per caso la strega che lo possiede dovesse smarrirsi durante un'invocazione, basta usare lo stesso strumento battendolo ritmicamente al suolo. Nella sua sacca, inoltre, possiede tutto l'occorrente per lanciare i suoi incantesimi.
- I poteri di Puck: il nostro elfo preferito oltre a leggere i sentimenti delle persone e a curarne le ferite, possiede anche diversi colpi che utilizza soprattutto nella versione "castagna": il bloody Needle, il colpo mortale dell'Albatros, la presa a mani nude della lama, elven navigation, Zack (il colpo mortale senza nome), il colpo della sveglia, la vampata esplosiva della castagna di fuoco, solletico e avvicinamento furtivo e il colpo elfico della morte. Pratica molte di queste tecniche usando la sua spada elfica ed è maestro di Elfdo.
- La spada del richiamo del Cavaliere del Teschio: è una spada speciale creata dallo stesso personaggio e assume forza usando i Behelit sottratti agli apostoli uccisi lungo il suo percorso. Grazie ad essa, Skull può aprire degli spazi dimensionali nei momenti di necessità.
- L'armatura del Berserk: è uno degli oggetti più pericolosi di Berserk e attualmente è la corazza che in teoria dovrebbe proteggere il corpo di Guts, ma non è esattamente così. È un artefatto maledetto che dona forza a chi la indossa, in cambio però della ragione. Con essa, le capacità del guerriero nero migliorano ma tante sono le difficoltà nel gestirne il potere, visto che è in grado di risvegliare il lato oscuro del personaggio. Ad ogni ferita, l'armatura applica dei chiodi che raddrizzano le ossa ma a un prezzo molto alto. Grazie alla magia di Schierke, Guts riesce sempre ad uscire da situazioni difficili. Un tempo apparteneva al Cavaliere del Teschio, il quale perso il suo corpo fisico.
- Il Behelit: si tratta di un ciondolo e un amuleto che assomiglia ad un uovo con la faccia distorta. È la chiave per collegare il suo reale possessore, dettato dal Karma, con la dimensione oscura dove governano i membri della Mano di Dio. Quello rosso serve per l'avvento di un nuovo arcidemone, quello "falso" per trasformare gli uomini in apostoli.
- Il marchio dei sacrificati: è ciò che consacra un sacrificato al male. Quando il possessore del Behelit decide di sacrificare la persona che più ama, Void agisce per imprimere questo simbolo sul corpo della vittima: quest'ultima è destinata a essere sbranata o dal nuovo apostolo o da più apostoli se si tratta della cerimonia di consacrazione di un membro della Mano di Dio.
- La magia: la magia in Berserk serve per collegare maghi e streghe al Mondo Astrale e di sciogliere i confini che lo separano dal mondo Reale. Chi sa usare la magia è capace di di creare situazioni fenomenali, facendo spesso riferimento agli spiriti elementali. I maghi studiano l'occulto fin da piccoli e rifiutano la concezione materialista del mondo.
La geografia delle Midlands
Storia e origine
Le cosiddette "Terre di Mezzo" di Berserk, sono caratterizzate da una lunga storia di guerre, ma anche da una geografia molto interessante. Si tratta di una terra che offre numerosi paesaggi pianeggianti e splendide vedute montane. Le continue battaglie ripetutesi nei secoli hanno tuttavia deforestato molti boschi.
Nelle Midlands troviamo la Santa Sede che crede in un unico Dio ed esercita una grande influenza su tutto il continente. Il Regno ha preso vita almeno mille anni prima, quando era diviso in tre aree composte da popoli e tribù. A unire tutti questi luoghi fu l'Imperatore Gaisselick o Gaiseric, detto il conquistatore. Quando la supremazia di Gaisselick ebbe però fine, i clan a lui imparentanti divisero nuovamente le Midlands.
Le città principali:
- Windom è la capitale del regno delle Midlands ed è strutturata con una fila di case in murature e strade in pietra.
- Ci sono poi i territori occidentali rappresentanti da Shet, una città fortezza con alte mura tutto intorno.
- Passiamo poi all'area meridionale con il Dominio di Rumias, villaggi ci contadini appartenenti alla famiglia Wolflame.
- Infine, ci sarebbe anche la Terra di Condanne, trova appunto la Torre della Condanna presso il Santuario di Sant'Albione.
Si contano l'impero dei Tuder, cioè una nazione confinante con le Terre di Mezzo e che vanta un esercito molto potente. Si menziona anche l'Isola di Ees, situata a nord e conta una flotta molto preparata, pur non commerciando molto con altri Paesi. C'è anche Vritanis, la cosiddetta città dei mercanti rinomata per le cantine: per un periodo viene scelta come base provvisoria della Santa Sede.
I tre Mondi
Nell'immagine del mondo di Miura, il mondo risulta costruito dall'unione di tre mondi.
- Il Mondo Reale: è il mondo in cui vivono gli umani i quali, pur privi di una parte astrale, possono comunque avere contatti con esseri legati agli altri piani dell'esistenza. Il loro numero è diminuito per via della Santa Sede che negli anni ha imposto una visione unica del creato.
- Il Mondo Astrale: qui è dove dimorano gli spiriti e tutti gli esseri dotati di corpo astrale come gli elfi e i troll. Nelle zone più profonde del Mondo Astrale ci sono gli angeli, i demoni, le divinità e altri corpi astrali. Non è una zona ancora del tutto conosciuta perché addentrarsi più in profondità equivalerebbe quasi a un suicidio e a un punto di non ritorno. Dopo la rinascita di Griffith, il mondo Astrale e quello reale hanno cominciato a sovrapporsi. Successivamente ci sarà il caos a causa della morte del Mostro dell'Epilogo.
- Il Mondo della Anime: qui dimorano le idee che hanno generato ogni cosa esistente.
- Il Baratro: è un luogo oscuro, dove si trovano tutti i marchiati come Guts. Grazie alla sovrapposizione del mondo astrale e di quello reale, nel baratro sono presenti le anime dei morti che non hanno raggiunto l'aldilà. Per questo Guts combatte sempre contro i suoi persecutori ogni maledetta notte.
Le versioni animate di Berserk
L'anime del 1997 - Berserk
Nel 1997, in Giappone, nacque il primo anime su Berserk, una serie composta da soli 25 e trasmessa da Nippon Television dal 7 ottobre 1997 al 31 marzo 1998. Prodotto dalla Vap e diretto da Naohiko Takahashi, la prima trasposizione animata del manga di Miura ripercorre il periodo dell'Età dell'Oro omettendo però un sacco di particolari rispetto alla trama originale.
Vediamo Guts conoscere Griffith e la squadra dei Falchi, fino ad arrivare al triste epilogo dell'Eclissi. Il cartone si conclude quindi con un povero Guts in balia degli apostoli e costretto ad assistere allo stupro di Casca da parte dell'ex amico diventato Phemt. Il protagonista veste invece i panni del guerriero nero solo nel primo episodio, durante il quale uccide Koca e trova una Behelit artificiale: dal secondo episodio scatta il flashback legato agli anni passati con i falchi.
Tuttavia, non abbiamo nessun riferimento a Puck, al Cavaliere del Teschio e a Wiald. Tutto ciò che riguarda la parte horror e fantasy lasciano ampiamente spazio a una serie ambientata nel Medioevo che alla fine esplode nel massacro dei personaggi da parte degli apostoli. Il primo anime di Berserk è un sogno vissuto dai protagonisti che alla fine sono costretti a svegliarsi vivendo una realtà fattasi incubo vero.
La serie del 1997 vanta una ricca colonna sonora e due sigle diventate culto tra i fan di Berserk: l'opening è Tell Me Why dei Penpals, mentre l'ending è Waiting So Long dei Silver Fins.
Questo prodotto è arrivato in Italia pochi anni dopo ed è stata trasmetto su Mediaset Italia 1 dal primo dicembre 2001 fino ad parile 2002. Andava in onda ogni venerdì a mezzanotte circa. La serie ha avuto diversi apprezzamenti nel nostro Paese (nonostante le omissioni) però l'adattamento ha lasciato molto a desiderare, specialmente per quanto riguarda le modifiche ai nomi: Guts diventa Gaz (mente in Giappone è sempre suonato Gatsu). In Italia, Berserk è stato curato da Yamato Video che ha affidato il doppiaggio alla Merak Film. Sono stati creati anche dei Dvd con la serie completa.
- Il cavaliere delle tenebre
- L'armata dei Falchi
- Il primo attacco
- Una ferita del passato
- La tattica vincente
- Zod l'invincibile
- Una breve pausa
- Il complotto
- L'attentato
- Il valore dell'amicizia
- La battaglia
- Il tormento di Caska
- Agguato nella foresta
- La confessione di Gaz
- La battaglia decisiva
- La vittoria
- Momento di gloria
- La messinscena
- La partenza
- Il ricongiungimento
- La confessione
- La liberazione di Griffith
- L'eclissi
- Il sacrificio
- L'ora decisiva
La trilogia dell'Epoca d'Oro
Tra il 2012 e il 2013 sono stati realizzati e diffusi tre film animati di Berserk, legati tutti al periodo di Guts nell'arma dei falchi fino all'Eclissi. Il titolo originale è "Berserk - L'Epoca d'Oro" ed è divisa appunto in tre parti: Capitolo 1 - L'Uovo del Re Conquistatore; Capitolo 2 - La Conquista di Doldrey; Capitolo 3 - L'avvento.
Tutti e tre gli episodi sono stati distribuiti dalla Warner Bros e sono poi stati pubblicati in Dvd e Blu-Ray da Yamato video. Tuttavia, per quanto la critica abbia apprezzato questo nuovo lavoro su Berserk, anche qui sono presenti alcune omissioni rispetto alla trama originale che ai fan non sono andate del tutto a genio.
La seconda serie animata
Berserk 2016 e 2017 sono le due stagioni del secondo anime di Berserk, dove vediamo finalmente Guts in qualità di guerriero nero e tutti i personaggi apparsi dopo l'Eclissi. La prima stagione ripercorre la saga di Sant'Albione, quindi la liberazione di Casca e il difficile rapporto con Farnese e Serpico. Sono dunque inclusi i capitoli della condanna.
La seconda invece ripercorre la saga dei troll, con l'armatura del Berserk e l'arrivo a Vritanis. Sono state dunque saltate le parti di Koca, il Conte e Lucine, ma sono inclusi alcuni punti dei capitoli di Lost Children. Entrambe le stagioni (ciascuna di 12 episodi) sono state trasmesse in contemporanea in simulcast su Crunchyroll in diverse lingue tra cui l'italiano.
Tuttavia la grafica 3D e i disegni non proprio soddisfacenti hanno lasciato gli amanti di Berserk con un sapore agrodolce in bocca. Dopo l'annuncio del 2015, tutti si aspettavano finalmente una serie degna del nome di Kentaro Miura e invece la soddisfazione è rimasta solo a metà per la trama (tuttavia incompleta).
I videogiochi
Sono stati creati anche tre videogiochi sulle avventure del guerriero nero: Sword Of The Berserk - Guts' Rage (1999), Berserk Millenium Falcon (2004), Berserk and Te Band Of The Hawk (2016).
Il primo non è canonico al manga dato che è ambientato in una città dove i cittadini sono affetti da una malattia che li ha trasformati in mandragoniani, cioè in spietati assassini che uccidono chiunque trovino sulla loro strada. Col proseguire della storia, il signore del castello, Balzac, mostra a Guts la stanza del castello in cui sono rinchiuse le persone infette, dicendo di star cercando una cura, e dice loro che la malattia è causata da una pianta: la mandragora. La storia si articola in 8 capitoli.
Berserk Millenium Falcon tratta i fatti legati alla saga dei troll, fino alla conquista dell'armatura del Berserk. Per leggere la trama e i dettagli del gioco basta cliccare al link seguente: Berserk Millenium Falcon: il videogame del guerriero nero su Play Station 2
Il terzo ripercorre a quanto pare tutta la storia di Berserk disegnata da Miura fino ad ora.
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Adoro, la prima parte del manga è talemnte potente che non può essere messa da parte, ora tende più al fantasy con tanto di compagnia. Comunque il viaggio di Guts sta per finire.
RispondiEliminadiciamo che la componente fantasy andava anche bene ma forse la cosa gli è un po' sfuggita di mano. Fatto sta che al fino a Vritanis è stato godibile. Adesso è una fase particolare.
EliminaEsaustivo è dire poco. E' davvero un enciclopedia OoO Ciò che mi ha sconvolto della tua informativa è stato che hai elencato TUTTI I CAPITOLI DEL MANGA. Sono Sbalordito. Bravissimo!
RispondiEliminagrazie bro. C'ho messo due giorni per farlo così. Questo però è soltanto un corner, all'interno del quale saranno accorpati i successivi articoli
EliminaMadonna che lavoraccio, ho iniziato a leggerlo ieri sera e ho finito ora... Hai detto tutto, altro che introduzione XD
RispondiEliminaMoz-
e non hai ancora visto niente XDXDXD
Eliminacmq sono tutte introduzioni, poi farà la stessa cosa eseguita con Devilman, di cui poco fa ho creato un corner con tutti i link fatti fino ad ora